La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

Nécrarques

Les Nécrarques sont des sorciers que la soif de connaissance à mené à faire un choix terrible : sacrifier leur vie pour avoir l'éternité devant eux afin de pouvoir percer tous les mystères de la magie. dignes descendants de Nagash, ils sont parmi les mages les plus puissants de warhammer. Leurs recherches toujours plus poussées dans le domaine de la nécromancie altère leur corps, ce qui leur donne une apparence putride. Du fait de leur apparence hideuse et pour se concentrer sur leurs travaux de recherche, les Nécrarques vivent le plus souvent à l'écart des sociétés humaines. Il est fréquent que ces créatures vivent dans des anciennes tours, ou manoirs, situés au fin fond d'une sombre forêt, et rendus introuvables par des enchantements. Malgré leur goût pour la solitude, les Nécrarques ont souvent besoins de serviteurs qui peuvent se rendre dans la ville la plus proche afin de leur rapporter des ingrédients spécifiques ou des cobayes pour leurs expériences.

Concept : Lorsque les Nécrarques donnent l'étreinte à un mortel, c'est pour en faire son élève. Ainsi, il le choisira selon des critères très strictes. Il s'agit dans presque tous les cas de personnes très érudites. Cette érudition peut être portée sur les sciences "classiques" ou sur la magie.

But : Il n'y a pas vraiment de cohésion de groupe chez les Nécrarques et donc pas de but commun. Chacun est tourné vers des motifs personnels qui consistent à survivre (ils sont souvent paranoïaques) et à acquérir plus de pouvoir. Néanmoins, en tant que dignes héritiers de Nagash, la plupart des Nécrarques a pour objectif ultime de réussir à reproduire le rituel mis au point par Nagash qui balayerait toute forme de vie de la surface du monde. Cet exploit nécessite de progresser toujours plus loin dans la maîtrise de la magie et dans la connaissance. Les Nécrarques méprisent toutes les créatures vivantes car ils perçoivent le monde des morts avec clarté, mais ne voient le monde des vivants que comme des ombres morbides.


Caractéristiques

M = 5
CC = 2D10+20
CT= 2D10+30
F = 2D10+20
E = 2D10+30
B = 2D10+10
I = 2D10+20
A = 1
Dex = 2D10+40
Cd = 2D10+40
Int = 2D10+40
CI = 2D10+30
FM = 2D10+40
Soc = 2D10+20


Pouvoirs vampiriques

Noble sang de Nehekhara (permanent)
Le vampire a accès aux sorts du domaine de la mort.

Éveil (nécessite de dépenser un point de sang)
Le vampire peut communiquer avec un mort. Il doit se trouver suffisamment près du corps pour pouvoir lui parler, mais il communique en fait par l'esprit.

Acolyte noir (ce pouvoir nécessite de dépenser un point de sang)
Le vampire est capable de reprendre un apparence plus humaine et ainsi de côtoyer des mortels sans leur montrer sa vrai nature. Ce pouvoir dure une heure, pour le maintenir actif plus longtemps, le joueur doit dépenser des points de sang.

Visions impies (Ce pouvoir nécessite la dépense d'un point de sang)
Le vampire projette son esprit dans un autre plan pour prévoir le futur. En termes de jeux, le joueur fait un jet de FM, et s'il le réussit, il peut décider d'annuler une action qu'il vient juste d'effectuer, qu'il l'ais réussie ou non. Lorsqu'une action est annulée de cette manière, elle n'a jamais eut lieux, le vampire a simplement pu en voir les conséquences néfastes et changer d'avis au dernier moment.

Maître des arts noirs (Permanent)
Le vampire a accès aux sorts de magie noire.

Savoirs interdits (Permanent)
Le vampire à accès aux sorts du domaine de l'ombre.


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