La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

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Lahmianes

Les Lahmianes sont des créatures égocentriques, arrivistes et hypocrites. Elles utilisent sans scrupule leur beauté surnaturelle pour manipuler les humains comme de vulgaires marionnettes et parvenir à leurs fins. Elles cherchent généralement à maximiser leur confort matériel, ou pour être plus cru, à se vautrer dans la luxure sans connaître aucune limite. Parfaitement intégrées aux sociétés humaines, la plupart d'entre elles séduisent les hommes puissants afin d'atteindre les hautes sphères du pouvoir. Elles sont souvent celles qui soufflent amoureusement leurs conseils dans l'oreille attendrie des hommes les plus influents du vieux monde. Les Lahmianes n'ont que faire des quêtes spirituelles des Dragons de sang ou des Nécrarques, elles se fichent du calvaire des Stryges, elles surveillent en revanche d'un oeil inquiet les ambitions des Von Carsteins. Si ces derniers venaient à prendre le pouvoir sur les humains, les Lahmianes en perdraient le contrôle.

Concept : Presque toutes les Lahmianes sont des femmes, et presque aucune de sont des guerrières. Il s'agit généralement de courtisanes, de femmes aprêtées ou encore d'artistes. Les femmes choisies pour devenir des Lahmianes sont généralement déjà des séductrices et ambitieuses.

Le but : Résolument hédonistes, les Lahmianes considèrent le monde comme leur terrain de jeu, et les humains comme leurs plus beaux jouets. Elles n'ont absoluement aucune forme de sympathie ou de pitié pour les humains, mais elles chercheront en revanche à préserver les sociétés du vieux monde parce qu'il s'agit désormais de leur terrain de jeu favori. Leur but est simple, prendre du plaisir. Elle ont notamment remarqué que la vie auprès des personnes riches et puissantes donnaient plus d'occasion d'accéder aux plaisirs matérialistes auxquels elles aspirent. Elles utilisent donc souvent leur charme pour épouser un noble puissant, et gravissent les échelons afin d'accéder à toujours plus de richesses.

Caractéristiques

M = 5
CC = 2D10+20
CT= 2D10+40
F = 2D10+20
E = 2D10+20
B = 2D10+10
I = 2D10+40
A = 1
Dex = 2D10+40
Cd = 2D10+20
Int = 2D10+30
CI = 2D10+30
FM = 2D10+30
Soc = 2D10+40


Pouvoirs vampiriques

Séduction (nécessite la dépense d'un point de sang)
Le joueur désigne une cible humaine et du sexe opposé au sien, puis il effectue un jet de Soc. En cas de réussite, l'humain tombe éperdument amoureux du vampire. Le vampire acquière donc une grande influence sur le mortel. Précisons tout de même que la cible devient amoureuse, mais pas stupide. Ainsi, il sera sans aucun doute plus facile de lui soutirer des secrets, ou de le pousser à effectuer certaines actions, mais si le vampire lui demande de se retourner contre son maître ou de risquer sa vie, il est possible qu'il refuse.

Domination (nécessite la dépense d'un point de sang)
Ce pouvoir ne nécessite pas de jet, il fonctionne automatiquement. Le vampire doit regarder droit dans les yeux sa cible. La cible est alors paralysée et totalement subjugué par le regard le vampire et perd toute conscience de ce qui se passe auprès d'elle. Lorsque le vampire décide de désactiver son emprise, la cible reprend conscience de la réalité peu à peu, mais pendant une dizaine de minutes, son esprit reste brumeux.

Esquive (ce pouvoir est permanent)
Le vampire a des réflexes surhumains. Lorsqu'un ennemi le touche (que ça soit au corps à corps ou à l'aide d'un projectile), le joueur lance 1D10. Sur un résultat de 10, le coup ou le projectile est tout simplement esquivé. Pour que ce pouvoir fonctionne, il faut bien entendu que le vampire soit libre de ses mouvements.

Innocence perdue (ce pouvoir est permanent)
Le vampire a une apparence de petit être fragile, inoffensif et innocent. Si un personnage d'alignement neutre ou bon souhaite le frapper, il doit alors réussir un jet de FM. S'il s'engage dans un combat avec le vampire, il doit refaire ce jet à chaque fois qu'il souhaite frapper. En cas d'échec, il retiendra son coup.

Regard hypnotique (nécessite la dépense d'un point de sang)
Le vampire doit regarder sa cible dans les yeux et effectuer un jet de FM. Si le jet est réussi, la cible entre dans un état hypnotique. Il n'est pas possible de lui suggérer des informations, ou de le manipuler d'aucune façon. En revanche, dans cet état, il lui est impossible de dissimuler ce qu'il sait, ni même de mentir. Le vampire peut alors lui poser toutes les questions qu'il souhaite, il obtiendra les réponses de manière honnête et franche.

Charme (ce pouvoir est permanent)
Le vampire est d'une beauté incroyable. Le joueur peut relancer 2 fois tous ses jets de Soc ratés.


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