La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

Dragons de sang

Abhorash, le premier de la lignée des dragons de sang était général à Nehekara. Le nom énigmatique de la lignée provient d'une légende le concernant. Selon cette légende, Abhorash -en tant que chevalier- ne supportait pas de devoir se nourrir de ses cerf. Il chercha alors un moyen de se délivrer de la malédiction du vampirisme. Lors d'une quête dans la montagne, il se trouva face à un colossal dragon qu'il affronta. Lorsqu'il réussi à le vaincre et à boire son sang, il fut délivré à tout jamais de sa soif. Les chevaliers de sang croient dur comme fer à cette légende. Ils pensent qu'Abhorash les attend en haut de sa montagne. Ils cherchent donc à devenir des guerriers exceptionnels afin de suivre les traces de leur maître et à leur tour affronter le dragon. C'est pour cela que les dragons de sang cherchent sans arrêt à se mesurer aux meilleurs guerriers, ils cherchent à se dépasser pour suivre la voie qu'Abhorash a tracé. Les dragons de sang ne font jamais de mal aux humains inutilement, ils sont sélectionnés parmi les meilleurs chevaliers du vieux monde qui trouvent de la gloire dans les combats héroïques. On peut les voir sur des champs de bataille pour cette unique raison. Ils ne sont pas là parce qu'ils veulent vaincre l'armée adverse, ni parce qu'ils sont payés pour y être, ils sont là pour éprouver l'honneur de déchaîner leur fureur au coeur de la bataille.

Concept : Les dragons de sang sont choisis parmi les chevaliers humains. Après l'étreinte, leur cause change, mais leur code d'honneur chevaleresque reste inchangé. Il s'agit donc le plus souvent de chevaliers bretonniens ou impériaux. Exceptionnellement, il peut arriver que des humains n'étant pas chevalier reçoivent l'étreinte lorsque ceux-ci ont fait preuve de qualités martiales hors du commun mais aussi d'honneur et de loyauté. Dans cas, ils acquièrent automatiquement le statut de chevalier de l'ordre des Dragons de Sang. Notons qu'un individu qui ne ferait pas preuve d'honneur a très peu de chance de devenir un chevalier de sang. Ainsi, bien que l'on trouve les meilleurs guerriers humains chez les chevaliers du chaos, ceux-ci ont une conception du sens du devoir qui est souvent incompatible avec les valeur de l'ordre de chevaliers vampires.

But : Les chevaliers de sang n'acceptent pas la malédiction du vampirisme et souhaitent s'en délivrer en rejoignant Abhorash sur la montagne. C'est la quête ultime de tous les dragons de sang et elle a une dimension très fortement spirituelle. Pour pouvoir rejoindre leur légendaire maître, ils doivent sans arrêt progresser sur le chemin qui fera d'eux les guerriers parfaits. Les chevaliers s'engagent souvent dans des quêtes dangereuses dont ils pensent qu'elles leur apportera de la gloire et des combats spectaculaires. Leur principal but consiste à prouver perpétuellement leurs talents de guerriers, ainsi, ils auront tendance à se mêler des conflits qui a priori ne les concernent pas uniquement pour pouvoir combattre. Par ailleurs, comme presque tous les chevaliers, ils ne supportent pas l'injustice et "défendre les plus faibles" peut être pour eux une raison suffisante pour s'engager dans un combat.

Caractéristiques

M = 5
CC = 2D10+40
CT = 2D10+40
F = 2D10+30
E = 2D10+30
B= 2D10+10
I = 2D10+40
A = 1
Dex = 2D10+20
Cd = 2D10+30
Int = 2D10+20
CI = 2D10+30
FM = 2D10+30
Soc = 2D10+20

Pouvoirs vampiriques

Furie rouge (nécessite de dépenser un point de sang)
Si le vampire est engagé au corps à corps avec plusieurs adversaires en même temps, il entre dans une frénésie meurtrière et fait pleuvoir les attaques sur ses ennemis. Le joueur lance 1D6 par ennemis, pour chaque jet de 3 ou plus, le vampire gagne une attaque supplémentaire pour le tour. En revanche, il ne peut pas concentrer ses attaques sur un seul adversaire, il est obligé de les répartir sur les différents ennemis.

Maître d'armes (pouvoir permanent)
Lorsqu'un adversaire réussi sont jet de CC pour toucher le vampire au corps à corps, le Dragon de Sang jette 1D6 pour chaque attaque réussie. Si un 6, l'attaque est parée.

Perce-coeur (pouvoir permanent)
Le joueur peut relancer ses jets ratés de CC pour toucher au corps à corps. Il ne peut en relancer qu'un par tour, même s'il a plusieurs attaques.

Frappe parfaite (pouvoir permanent)
Lors de son jet de dégât au corps à corps, si le joueur fait un 6, l'adversaire perd automatiquement tous les points de vie.

Force de l'acier (nécessite de dépenser un point de sang)
Le vampire effectue une charge contre ses ennemis (il n'est donc pas encore au contact lorsqu'il déclenche ce pouvoir). Cette charge lui permet pour ce tour de frapper en premier (quelque soit l'initiative de l'adversaire), de doubler son nombre d'attaques, de gagner +20 en CC et +2 en force.

L'honneur ou la mort (nécessite de dépenser un point de sang)
Le vampire lance oralement un défi à un adversaire. Les autres personnes en présence qui souhaiteraient intervenir doivent faire un jet de FM avec un malus de 20 pour résister au pouvoir du vampire. La personne visée par le défi fait un jet de CI. S'il échoue, il s'enfuit, s'il réussi, il affronte le vampire. Avec ce pouvoir, même des gardes du corps s'écarteront pour laisser leur maître combattre le chevalier vampire.


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