La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

Stryges

Les premiers vampires de la lignée des Stryges étaient de puissants et arrogants seigneurs dont l'orgueil a fait des autres lignées leurs ennemis. Ils fondèrent dans ce qui s'appelle maintenant les terres arides une grande citée humaine appelée Strigos. Malheureusement, une waagh orque rasa cette citée et les Stryges survivants à cette attaque durent se disperser dans le vieux monde. Leur mauvaise réputation les poursuivit alors. En effet, les Von Carstein les chassèrent de Sylvanie, et toutes les lignées commencèrent à traquer les Stryges, obligés de se cacher dans les catacombes et de se nourrir de cadavres pour survivre. Des années de vie sauvage et d'anthropophagie ont fait dégénérer les stryge aussi bien mentalement que physiquement. Ils ont un visage animal, de longues griffes, et un force supérieure à celle des autres vampires. Leur rage affaibli leurs capacités de concentration et donc leurs pouvoirs magiques. Le quotidien des stryges consiste généralement à se cacher dans les cryptes pendant la journée, et à roder discrètement pendant la nuit à la recherche de sang. Pour éviter de prendre le moindre risque, il est assez fréquent que des stryges déterrent des cadavres dans les cimetières pour se nourrir de leurs sang.

Concept : Les Stryges sont choisies parmi les personnes qui ont un rapport particulier avec la mort. En l'occurrence, les personnes qui se promènent dans les lieux habités par les Stryges (cimetières, cryptes, catacombes) font des cibles de choix. Ils peut donc s'agir de pilleurs de tombes, de fossoyeurs ou encore de voleurs de cadavres.

But : Les Stryges n'ont pas de but général. Elles ont cherchent avant tout à survivre en se cachant des humains et en se nourrissant.


Caractéristiques

M = 5
CC = 2D10+40
CT= 2D10+20
F = 2D10+40
E = 2D10+40
B = 2D10+10
I = 2D10+40
A = 1
Dex = 2D10+40
Cd = 2D10+20
Int = 2D10+20
CI = 2D10+30
FM = 2D10+20
Soc = 2D10+20


Pouvoirs vampiriques

Malédiction de la non-vie (permanent)
Permet au vampire de régénérer ses blessures. Lorsque le personnage est blessé, le joueur lance 1D10 à la fin de chaque tour de combat, sur un "10", le vampire regagne 1 point de vie (B).

Carrure massive (permanent)
Le vampire est doté d'une résistance surnaturelle qui lui permet de survivre à de terribles blessures. A chaque fois que le vampire devrait subir des blessures, il jette 1D10, sur un 10, les blessures sont annulées.

Les ailes de la nuit (permanent)
Lorsque le vampire subit un stress important (en cas de combat, notamment), il lance 1D10. Si son score est supérieur à son nombre de points de sang, il se transforme en varghulf. Il gagne alors +1 en A, +2 en E, +3 en F, il acquière la capacité de voler, mais il est aussi incontrôlable. Ainsi, le varghulf ne se calmera pas (et ne reprendra pas sa forme normale) tant que la raison de sa colère initiale n'aura pas disparue. Tant qu'il est sous forme varghulf, le vampire ne peut faire que deux actions : attaquer et fuir.

Haine infinie (permanent)
La haine que le vampire voue à ses ennemis le rend frénétique lorsqu'il combat. Le personnage peut relancer un jet de CC pour toucher au corps à corps.

Roi des goules (permanent)
Le vampire peut se nourrir de cadavres, même anciens et en tirer autant de points de sang que s'il s'agissait d'humains frais.

Muscles d'acier (permanent)
Le joueur peut, s'il le souhaite, rejeter un jet de force; que ça soit un jet de force pure (avec un dé 100) ou un jet de dégâts (avec 1D6).

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