La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

L'idéologie dans les JDR

Les univers de JDR s'insèrent souvent dans le cadre d'une certaine idéologie, ou du moins, mettent en avant certaines valeurs. Par exemple, "Loup-Garou, l'apocalypse" présente très explicitement l'ennemi à combattre (le Ver) comme étant la pollution, la destruction des espaces naturels ou encore la disparition d'espèces animales. Dans la même logique, les changelins ("changelin, le songe") défendent le rêve et le fait de croire en des choses fantastiques contre le rationalisme des scientifiques qui expliquent le monde de façon "froide" et qui en enlève une part de mystère. Dans les deux cas, il s'agit de prises de positions idéologiques. La première est écologique, au point d'ailleurs de personnifier Gaïa comme une entité comme l'a fait James Lovelock. La seconde consiste à rejeter la science au profit des croyances et de l'imaginaire. On pourrait citer un troisième exemple issu de la gamme White Wolf, il s'agit de "Mage, l'ascension". Dans ce JDR, les mages "traditionnels" (présentés comme les gentils) affrontent la technocratie (présentée comme les méchants). La technocratie tente de favoriser le développement de la science alors que les traditionalistes souhaitent comme leur nom l'indique, maintenir les traditions. Ne sont-ils pas en train de rejouer le débat entre les conservateurs et les progressistes ?

Pour caricaturer un peu ces trois exemples (qui se déroulent dans le même univers), on a d'un côté les méchants rationalistes, scientifiques, technocrates et pollueurs, et de l'autre côté les gentils défenseurs des traditions, de la nature et des croyances populaires. C'est donc bien une certaine forme de positionnement idéologique qui est exposé dans ces jeux. Ceci étant dit, la question centrale est de savoir si les JDR exercent une influence réelle sur les valeurs des joueurs. Autrement dit, jouer à loup-garou rend-il plus écolo ? Jouer à Mage rend-il plus traditionaliste ? Jouer à Changelin rend il plus crédule ? Étant donné les polémiques qui portent sur les dangers des jeux de rôles, ce questionnement est bien légitime. Il porte aussi sur un certain nombre de jeux vidéos, car comme l'a si subtilement exprimé Dave Barry dans les chroniques déjantées d'internet :
"Dans leur vaste majorité, les jeux vidéos n'autorisent qu'un seul échange social, le tir à vue."

Cette citation, bien qu'un peu excessive, traduit tout de même une certaine réalité. Il est incontestable que les univers de JDR ou de jeux vidéos sont majoritairement violents. C'est d'ailleurs cela qui provoque l'inquiétude du grand public. Voir un adolescent passer des heures à tirer sur des monstres virtuels ou à interpréter des personnages maléfiques peut susciter a priori une certaine méfiance. Si les JDR sont porteurs de valeurs, toute la question est de savoir si ces valeurs sont adoptées par les rôlistes ou non. Matelly a tenté de répondre à cette question. Son travail d'analyse l'a amené à définir trois critères de dangerosité d'un JDR :
- Le réalisme
- La violence
- L'anomie

Selon lui, pour être dangereux, un JDR doit comporter ces trois caractéristiques. Ainsi, la violence seule ne suffit pas par exemple. La violence et l'anomie (rapport à l'anarchie et non-respect de la morale) constituent l'ensemble des valeurs "négatives" que l'on ne souhaite pas voir se transmettre aux joueurs. En effet, si les rôlistes deviennent plus humanistes ou plus tolérants "à cause" de leur jeu, on ne peut pas considérer cela comme un problème. Le réalisme est quant à lui le critère qui permet le transfert des valeurs du jdr aux joueurs. Selon cette idée, du moment que l'univers de jeu est très différent du monde réel (c'est le cas de la fantasy par exemple avec les dragons et les orcs...), les valeurs véhiculées par le jeu ne seraient pas adoptées par les joueurs. Ainsi, si on applique ces critères, la grande majorité des JDR ne constituent pas de danger, contrairement à un certain nombre de jeux vidéos. Je pense en particulier au très controversé GTA (Gran Teft Auto) qui est à la fois violent, anomique et réaliste. Néanmoins, les critères de Matelly concernent le jeu de rôle et ne peuvent pas nécessairement être transférés aux jeux vidéos de manière si directe.

Concernant l'impacte des orientations idéologiques proposées dans les livres de JDR ou par le MJ ou même les joueurs, je vais citer un commentaire publié sur le site bastion.free, à propos de la politique dans le JDR :

"C'est une question qui me turlupine beaucoup. Je crois en effet que, comme toute autre forme d'art, le JdR peut être "engagé". En effet, le JdR, c'est avant tout un moyen de raconter une histoire. Il n'est donc pas impossible, loin de là, de mettre du "fond" dans cette histoire, une morale (à prendre au sens large), ou de glisser quelques références à "la vraie vie". De plus, davantage que d'autres techniques de narration comme le roman ou le cinéma, le JdR devrait être particulièrement apte à faire réfléchir ses pratiquants sur des questions de politique ou de philosophie : si le scénario est prévu pour poser une "question" d'ordre général (pour reprendre l'exemple de l'Erika, les intérêts commerciaux doivent-ils s'imposer devant les considérations écologiques ?), ce n'est pas à l'auteur de l'histoire d'y répondre (comme le fait un cinéaste ou un romancier), mais aux joueurs. Non seulement le JdR leur présente des problématiques politiques ou philosophiques, mais il les pousse à chercher des réponses par l'intermédiaire de leurs persos. Pour ma part, je n'ai jamais construit un scénario à partir d'un motif "engagé", mais j'essaie parfois de glisser dans mes parties mes convictions (ou mes interrogations) politiques ou philosophiques... Ça ne marche pas à tous les coups !"

Je ne peux qu'être d'accord avec cette vision des choses. En comparant cette problématique avec une problématique littéraire plus que jamais d'actualité : quel pouvoir la littérature peut avoir sur le réel ? Des romanciers s'accordent à dire au sujet du roman, que le seul pouvoir du littéraire est de proposer des visions du monde, d'explorer le champ des possibles, en d'autres termes de présenter des sortes de simulations non pas réalistes mais possibles. De même le JDR ne peut prétendre représenter le monde de façon réaliste mais, tout comme le roman, il peut proposer des parties de l'existence, des échantillons de possibles. Le JDR, si il présente clairement une idéologie ne peut l'imposer aux joueurs ou aux lecteurs, mais il les confrontera à cette vision du monde. Les livres de JDR et les joueurs (MJ compris) ne peuvent que proposer une vision. On peut donc dire qu'il y a autant de risque d'être influencé par une doctrine dans le JDR que de croire les pubs à la TV. La question de l'idéologie se recentre donc sur la question de l'intérêt que le MJ et les joueurs trouveront à se confronter à une idéologie particulière, plutôt que sur l'influence que cette idéologie peut avoir sur les rôlistes.

Dès lors, l'intérêt du JDR pour l'exploration de certains concepts ou de certaines idéologies est l'interactivité entre les joueurs. Les personnages et les joueurs devront se positionner par rapport aux manifestations de l'idéologie, dans le scénario. En effet, les joueurs devront seulement l'identifier et mesurer son influence pour quelle ne gêne pas le déroulement de la partie (voir article sur le bon rôliste). En aucun cas les joueurs ne doivent subir de pression idéologique de la part des autres joueurs. Ce sont les personnages, comme ils appartiennent au background du JDR, qui devront se positionner moralement par rapport à cette idéologie. L'idéologie n'est qu'une composante du background et du scénario que le joueur doit considérer pour que son personnage reste cohérent. Et que le MJ doit appréhender uniquement pour susciter l'intérêt de son scénario.

Nicolas & Sylvain
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