La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

Les émotions dans les JDR

Dans ma longue expérience de meneur de jeux, il y a une chose que j'ai remarqué. Lorsque les joueurs ressentent beaucoup d'émotions pendant une partie, celle-ci est souvent retenue comme une bonne partie. Bon, précisons que des parties très peu émotionnelles peuvent être bonnes aussi, mais l'induction d'émotion reste un ingrédient parmi d'autres pour enrichir les séances.

Une des émotions les plus intéressantes à susciter chez les joueurs est la tristesse. Une partie émouvante est une partie qui implique au maximum vos joueurs. Dans les films ou les romans, l'induction de la tristesse est quasi omniprésente et bizarrement, on en redemande. Dans le jeu de rôle, c'est pareil. Une partie qui induit de la tristesse est comme un film triste, c'est quelque chose qui vous touche. Il y a deux principales situations qui créent la tristesse chez le joueur.

Dans la première, un PNJ (personnage non joueur) très attachant intervient de façon récurrente. En général, les personnages les plus attachants sont les anti-héros. C'est une catégorie particulière de personnage bourru mais "gentil dans le fond". Je pense par exemple à Wolverine (X-MEN), "Le dernier des samaritain" avec Bruce Willis, Spawn, Venom, Punisher ou encore Ghost Rider (personnages marvel). Le second point important est que ce personnage n'est pas très puissant mais au contraire, il semble courageux, voir "tête brulée" par rapport à ses capacités réelles. Souvent, au bout de quelques parties, les joueurs s'attachent bien à ce genre de PNJ. Ensuite, la situation leur échappe totalement. Les conséquences de leurs erreurs (ou de leur incompétence) s'annoncent catastrophiques (déclenchement d'une guerre, un attentat va pouvoir avoir lieux, un innocent va être condamné...). Les personnages ont essayé de sauver la situation mais ils ont échoué. Néanmoins, Le PNJ anti-héros va sauver la situation, mais il en mourra. Il va donc se sacrifier héroïquement, révélant ainsi aux joueurs son fond résolument noble. Précisons que ce PNJ n'a rien à gagner à sauver la situation, il le fait dans un dernier élan humaniste. D'ailleurs, il ne meurt pas d'un coup pour que les joueurs pensent dans un premier temps qu'il va s'en remettre... Il meurt au bout de quelques dizaines de secondes dans leurs bras en prononçant deux trois dernières phrases émouvantes. N'oubliez pas que le PNJ est bourru, donc pas de "dites à ma fille que...". Il dit plutôt "j'vous fais confiance pour continuer le putain d'combat" ou quelque chose de ce genre.

J'ai eu l'occasion de constater cet effet lors d'une très longue campagne. Les joueurs se sont bien attachés à un PNJ très fortement inspiré par le personnage Wolverine. Et puis arriva la scène fatidique, les personnages tentent tout pour empêcher une guerre "raciale" d'avoir lieux. Mais ils échouent et un assassin d'un des deux camps est envoyé pour éliminer un leader de l'autre camps, ce qui déclenchera à coup sûr la guerre. Le PNJ va alors se sacrifier en s'interposant entre l'assassin et le leader visé, ce qui va empêcher l'assassinat mais aussi la guerre (pour l'instant du moins). Les joueurs arrivent alors, comprenant la situation et pensant encore sauver leur ami. Mais il leur fait un cours discours sur la tolérance et les ravages de la guerre, puis il meurt. A ce moment là, je me suis rendu compte que l'atmosphère autour de la table de jeux était très particulière. Certains étaient près d'être au bord des larmes et tous criaient à l'injustice (à la fois en tant que joueurs et que personnages). Cette partie est restée mémorable pour chacun d'entre nous.

Un autre type de scénario, plus fin, est efficace pour induire de la tristesse chez vos joueurs. Vous connaissez la série américaine Cold Case ? Parfait. La dernière scène de la plupart des épisodes est très triste, on y voit le meurtre tel qu'il s'est réellement déroulé. Souvent dans Cold Case, on nous laisse croire pendant tout l'épisode que la personne qui s'est fait flinguer était plus ou moins une ordure. Au minimum, on suggère qu'elle l'a un peu cherché. Au tout dernier moment, on s'aperçoit qu'au contraire, la personne est morte de façon héroïque, ou pour une raison noble, ou par hasard mais elle venait de prendre conscience de ses erreurs passées... Dans presque tous les cas, c'est une mort que le téléspectateur juge injuste. Et cette idée nous arrive dans la figure tout d'un coup alors que pendant une demi-heure d'épisode, on se disait presque "bon débarras". Le même mécanisme marche très bien dans les jeux de rôle. J'ai fais jouer une partie considérée à l'unanimité comme émouvante dans laquelle les joueurs se retrouvent face à un monstre plus ou moins humain qui les attaque. Ils parviennent à lui échapper et enquêtent sur ce foutu monstre. Ils apprennent qu'en fait, cette créature a déjà fait des victimes, ils se mettent à la détester. Ensuite, ils apprennent que le monstre est en fait un jeune enfant victime d'expérimentations médicales et qui ne peut pas se contrôler. Il ne fait pas de mal volontairement, il ne s'en rend pas compte. En plus, il a une maladie incurable et il va mourir (on a du mal à haïr quelqu'un qui va mourir). Et là forcément, les joueurs nuancent un peu leur point de vue, mais je ne leur laisse pas le temps de réfléchir. Le monstre déboule tout d'un coup pour les tuer. Les joueurs n'ont pas le choix, s'ils veulent survivre, ils devront tuer le monstre à contre-cœur. Cet exemple illustre bien le mécanisme. Le méchant a l'air très méchant. Ensuite, les joueurs découvrent qu'en fait, ce méchant est victime, ou héroïque, ou qu'il sert en fait une cause très noble. Mais ce méchant va mourir dans une scène tragique et plus ou moins à cause des joueurs. Là encore, c'est le sentiment de profonde injustice qui domine.

Mais il n'y a pas que la tristesse qui est induite dans un jeu de rôle, la colère peut aussi participer au plaisir du jeu.

Les personnages sont construits autour d'éléments centraux. Par exemple, un maître épéiste se définit par le fait qu'il est excellent à l'épée. S'il perd un duel face à quelqu'un dont il pense que c'est un amateur, le joueur risque de rapidement sortir de ses gonds. Bizarrement, ressentir une pointe de colère (oui oui, j'ai bien dit une pointe) pendant une séance est plutôt positif pour le plaisir de jeux.

Il est aussi relativement fréquent de ressentir de la frustration pendant les JDR. D'ailleurs, certains MJ semblent prendre du plaisir à frustrer leurs joueurs. Ce n'est pas très grave, mais le plaisir de jeux en est quand même atteint. Par exemple, votre personnage est supposé être super puissant (avec plein de pouvoirs et tout) mais pendant toute la séance, il est malade, blessé, ou en tout cas il ne peut pas faire grand-chose. C'est typiquement une partie qui sera frustrante pour le joueur. Dans la même veine, votre personnage surpuissant ne se retrouve confronté qu'à des adversaires beaucoup plus puissants que lui encore... Les scénarii linéaires sont propices à la frustration lorsque les joueurs s'aperçoivent du peu de marge de manœuvre dont ils disposent. Par ailleurs, si un joueur a choisi d'être très fort dans un domaine, c'est pour utiliser ses talents de temps en temps. En clair, si un personnage a tous ses points dans la compétence "natation", il risque d'être frustré que la campagne se déroule entièrement dans le désert...

Dans le mémoire de DESS de Laurent Franchomme intitulé "qu'est-ce qui fait courir le rôliste ?", on trouve le témoignage d'un rôliste qui raconte ce qui peut être frustrant dans un JDR (je cite) :

"pour moi, un scénario frustrant c'est où tu sens que le MJ ferme les portes, et où tu sens que c'est volontaire, c'est à dire où il n'y a rien de prévu derrière. Là c'est frustrant, tu te dis que le MJ, il ferme tout un aspect du jeu de rôle qui permet justement de pouvoir faire tout ce que tu veux, dans la limite des capacités de ton personnage. Donc là, il y a une part d'objectivité, mais au delà, le MJ, s'il a pas prévu tout un pan de possibilités, il doit être capable d'improviser. Il peut pas fermer la porte à une action sous un prétexte futile ou totalement incohérent..."


Nous voyons donc qu'il faut user de la frustration avec habileté. En effet, cette émotion permet de faire naître une certaine tension dans le scénario (le personnage n'est pas en peine possession de ses moyens, il va donc stresser et la tension va s'accroître) et par conséquent vraiment plonger les joueurs dans l'intrigue. Mais elle peut aussi freiner, voir détruire, le plaisir de jeu des joueurs. Dans un scénario que nous avons joué, un personnage fut touché par une malédiction. Il avait reçu un pouvoir très puissant mais incontrôlable qui lui avait déjà sauvé la vie mais qui en contre partie le faisait vieillir par à-coup de manière visible entrainant une diminution de ces caractéristiques. Le joueur de ce personnage s'est demandé à un moment s'il allait continuer à jouer son personnage parce qu'il perdait ce qui en lui lui plaisait, alors que ce qu'il lui arrivait était intéressant (c'est-à-dire que la frustration opérée sur le personnage intensifiait l'intérêt du personnage). Le joueur sentait une certaine frustration. Et bien, ce joueur joue toujours ce personnage. Est-ce qu'il a trouvé avec le temps de nouveaux plaisir de jouer ce personnage ? Est-ce que le MJ a temporisé subtilement la malédiction du personnage ? Sûrement un peu des deux. En tout cas un ajustement s'est produit pour limiter ou annuler cette frustration qui devenait néfaste pour le jeu.

Sylvain & Nicolas


Pour poursuivre sur ce thème :

6 commentaires:

Vraiment très bon article.

je ne pense pas souvent, en tmps que MJ, à utiliser la tristesse comme ressort dans mes campagnes, va falloir que ça change :)

 

En tant que MJ, je n'abuse pas de la tristesse. Je trouve que les sentiments qui marquent le moins mes joueurs, ce sont ceux qui naissent de la situation et qu'il devient "naturel" de ressentir dans ce moment-là. Parfois, par automatisme RP, plus que par vraie implication personnelle...

Je préfère que mes joueurs développent leurs propres sentiments, et pour ça, je joue essentiellement sur la frustration (qui fait naître la tension, l'intensité et qui sublime donc les instants que ce soit l'action, les révélations ou les liens humains) et sur les relations humaines impossibles ou difficiles.
J'entretiens notamment une relation amoureuse entre une PNJ, dominatrice manipulatrice mais étriquée dans une situation difficile ce qui excuse souvent ses excès de comportement et ses petites traîtrises, et un Joueur droit qui n'attend d'elle qu'un signe pour lui refaire chaque fois confiance. Chaque désillusion, suivie d'une marque de confiance, l'amène à la soutenir petit à petit et à la faire évoluer, elle. En bref, il parvient à l'aider, à la dompter, par sa candeur et son soutien.
Une autre de mes joueuses se trouvent confrontée à un père (PNJ) qui n'a jamais été là et qui joue un jeu trouble avec elle.
Ce sont des situations ou c'est leur implication qui crée le sentiment et non la situation.

C'est ainsi que j'aime créer des émotions dans mes parties... La frustration bien dosée et les faux-semblants.

 

Ghost Rider est en effet très tête brûlée...

 

hé hé...
Bien vu, ce jeu de mot dans l'article est totalement involontaire.

 

Excellent article, vraiment passionnant, et qui donne plein d'idées. Bravo!

 

Très bon article en effet. Les émotions fortes vont souvent de paire avec une partie reussie.
Personellement, je réfléchis souvent à une manière d'inclure une ou plusieurs scènes de ce genre dans mes scénarios. On peut se référer au 36 situations dramatiques de Polti pour inspiration :

https://fr.wikipedia.org/wiki/36_situations_dramatiques

Par contre, il me semble que la tristesse et les pleurnicheries en général sont beaucoup plus difficiles à suciter que la haine, la peur, la colère, la frustration. Tout simplement parceque la tristesse suppose la rupture d'un attachement, et que l'attachement se développe sur la longue durée. On peut par contre facilement et rapidement haïr quelqun qu'on connait à peine, comme ce type qui vient de vous doubler alors que vous faisiez la queue à la Poste.

Dans ton premier example, je me demande si ce n'est pas le sentiment d'injustice, plutôt que la tristesse, qui est à l'oeuvre ?

 
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