Dans « Les PNJ », nous réfléchissions aux paramètres qui sont importants pour décrire un PNJ avec pour objectif de se limiter uniquement à ces paramètres. L’idée générale est celle que nous développions dans « Historique, résumé, maturation et opérationnalisation » qui consiste à dire que pour appréhender un personnage (PNJ ou PJ), il vaut mieux une petite quantité d’informations bien choisies qu’une grande présentation certes précises mais inutilisables. Le cas particulier des caractéristiques sociales dans les règles du monde des ténèbres est assez complexe. En effet, si vous souhaitez savoir rapidement quelle impression fait votre personnage à quelqu’un qui le rencontre, vous allez devoir regarder pas moins de 5 caractéristiques différentes : le charisme, le commandement, l’intimidation, l’apparence et l’étiquette. Par exemple, comment décrivez-vous à vos joueurs l’impression que dégage un type qui a 5 en commandement et 0 en intimidation ? Il « dégage une grande autorité » tout en « n’étant pas du tout intimidant » ? Le grand nombre de combinaisons possibles entre ces différentes caractéristiques sociales a sous doute un sens précis en représentant toutes les nuances possibles. Cependant, elles ne permettent pas de résumer en quelques mots une impression, alors que ce résumé est indispensable dans la pratique.
de ce constat, nous avons eu l’idée de construire une Carte d’Identité Passive (CIP) pour les personnages. La CIP devrait être en mesure de présenter les informations d’une manière suffisamment claire pour que le MJ ou les joueurs soient capables d’un coup d’œil de se faire une idée sur les caractéristiques sociales d’un personnage. Pour ce faire, nous devons compresser l’information des feuilles de personnages. Ainsi, nous déterminons que l’impression sociale que dégage un individu peut être regroupée en deux facteurs principaux :
- L’autorité qui définit un avantage dans tout type d’interaction visant à imposer quelque chose à quelqu’un. Un personnage autoritaire n’est pas forcément attirant, mais les gens ont tendance à lui obéir parce qu’il est éloquent (charisme), qu’il semble bien savoir ce qu’il fait (commandement) ou encore pour ne pas le contrarier (intimidation). On attribue un score d’autorité constitué par l’addition des scores du charisme, du commandement et de l’intimidation car ces trois caractéristiques peuvent être résumées par un score global d’autorité.
- La séduction qui définit un avantage pour toute interaction visant à mettre quelqu’un dans des dispositions favorables, susciter la confiance, l’amitié ou l’amour. La séduction peut reposer sur le charisme, l’apparence et les comportements sociaux (Étiquette).
Tous les profils de scores ont une cohérence directement visualisable à travers ces deux dimensions. Le charisme intervient dans les deux caractéristiques car il est définit comme « un charme intérieur, de la personnalité mêlée à un pouvoir d’influence » (Loup-garou : l’Apocalypse). Les autres caractéristiques prise en comptes sont nettement plus spécialisées et n’entre que dans une des deux catégories. Par exemple, l’apparence renvoie explicitement au fait d’être physiquement attirant alors que le commandement est la faculté à se faire obéir.
Nous avons voulu savoir si la CIP telle que nous l’avons imaginé rendait compte fidèlement des différents personnages. Pour cela, nous avons calculé les scores d’autorité et de séduction de nos personnages et demandé aux joueurs correspondant s’il trouvait ces scores conformes à l’image qu’il avait du personnage. Ce petit test semble concluant car d’une manière générale, on retrouve assez bien l’impression que doit laisser chaque personnage. Mon propre personnage de Loup-garou était un rongeur d’os particulièrement laid et sale mais aussi plutôt costaud et intimidant. Cette description se retrouvait parfaitement dans la CIP présentant un score relativement élevé en autorité et très faible en séduction.
L’intérêt de la CIP ne réside pas dans une simplification des jets de dés. Décider que les jets de dés sociaux porteront uniquement sur l’autorité et la séduction sans détailler les caractéristiques poserait deux problèmes :
- Celui de la pondération, l’autorité est l’addition d’un attribut et de deux talents alors qu’un jet se fait habituellement sur l’addition d’un attribut avec un seul talent.
- Cela poserait aussi le problème du déséquilibre des caractéristiques. D’une part, le charisme gagnerait considérablement en puissance puisqu’un point de charisme gonflerait deux caractéristiques et d’autre part, les talents impliqués (intimidation etc) pèseraient aussi lourd que l’attribut « séduction » alors que les talents sont bien moins chers (en points de création ou d’expérience) que les attributs.
L’intérêt de la CIP réside plutôt dans l’aspect descriptif. Le MJ en fabriquant ses PNJ calcul leur CIP et lorsqu’ils rencontreront les PJ, il peut jouer les interactions sociales sans avoir à croiser mentalement les 5 caractéristiques impliqués puisqu’il n’en a plus que deux à regarder. On a généralement qu’une phrase ou deux pour décrire un PNJ quand on est en cours de partie, on n’a donc pas la possibilité d’entrer dans les plus profondes subtilités auxquelles d’ailleurs les PJ ne devraient pas être capables d’accéder. A la création d’un PJ, la CIP peut aussi permettre au joueur de voir si les caractéristiques de son personnage rendent bien compte de ce qu’il veut faire. Si en calculant la CIP, le joueur s’aperçoit que son personnage est aussi autoritaire que séducteur alors qu’il l’imaginait vraiment tout en douceur, il va pouvoir modifier ses caractéristiques en conséquence.
Sylvain
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