Pour n'importe qu'elle action dans un JDR, le MJ estime rapidement si l'action est très facile et réussira, si elle est trop difficile et échouera, ou si elle est dans la zone limite et nécessite un jet de dés pour déterminer son issue. Dans la plupart des cas, c'est aussi simple que ça. Pourtant, dans le cas particulier des jets de perception, la question est plus subtile. Il existe plusieurs manières de procéder avec les jets de perception, et lorsqu'on parcours plusieurs tables de jeux, on s'aperçoit que pour un même jeu, les groupes vont parfois utiliser des méthodes différentes.
Le jet provoqué
Dans ce cas de figure, le personnage est peut-être en train d'effectuer une recherche d'informations ou encore de surveiller activement quelque chose. En fait, cela correspond aux cas ou le joueur a lui même demandé le jet de perception, ou du moins il n'est pas surpris d'avoir à en faire un car il sait que son personnage est dans une dynamique de vigilance. Cette méthode possède un défaut majeur : le joueur sait s'il a réussi ou non son jet. S'il le rate, il sait qu'il l'a raté et il sait aussi que s'il y avait quelque chose à percevoir, il l'a raté. La connaissance du résultat de son jet dans le domaine de la perception est irréaliste. Cela reviendrait à dire en cas de réussite "s'il y avait eut quelque chose ici, je l'aurait vu, donc il n'y a rien" ou dans le cas inverse "même s'il y avait eut quelque chose ici, je ne l'aurais pas vu, donc méfiance". Un échec donne donc des informations au joueur qui se retrouve alors avec des indices illégitimes qui pourraient le conduire à être encore plus vigilant sans raison réaliste.
Le jet naturel
La situation est la suivante, vous êtes dans une scène banale, le MJ vous décrit la pièce dans laquelle vous venez d'entrer, ou bien votre personnage se promène dans la rue, et tout à coup, vous entendez la redoutable formule qui immédiatement vous fait comprendre qu'un indice capital, voir un danger imminent, est sur le point de vous passer sous nez : "fais un jet de perception." Ici, c'est le MJ qui décide que des informations intéressantes sont situées dans la zone limite, et que vous devez tester votre perception pour voir si vous parvenez à les percevoir. Cette méthode est très pratique pour tout le monde puisque le MJ décide que les joueurs ne passent pas à côté des informations capitales, et les joueurs eux même savent que lorsqu'il y a quelque chose d'important à repérer, ils ne risquent pas de passer devant sans le voir. Par contre, les joueurs ont encore plus d'informations illégitimes qu'avec la méthode précédente. En cas d'échec, ils sont certains qu'il y avait quelque chose à voir qu'ils ont raté alors que leur personnage n'a aucune raison de s'en douter.
Solution : le jet invisible
Ce problème revenant dans la plupart des JDR a pourtant bien une solution. L'origine du problème est d'une part que le joueur sait quand un jet de perception est fait (premier indice illégitime) et d'autre part qu'il connait le résultat de ce jet qu'il peut ensuite mettre en rapport avec les informations fournies (deuxième indice illégitime). Il suffirait donc de supprimer ces deux contraintes. La solution serait que les jets de perception soient réalisés par le MJ et à l'insu des joueurs. Concrètement, le MJ devrait disposer derrière son paravent des scores de perception de tous ses joueurs pour faire lui-même, quand il le juge pertinent, des jets de perception et orienter ensuite le niveau de détail de ses descriptions en fonction des résultats à ces jets. Pour les joueurs, la perception deviendrait alors une capacité passive, c'est-à-dire une capacité réelle, utile, mais qu'ils ne peuvent pas déclencher à volonté. Cette méthode permettrait de rompre avec les phrases lourdes de sens après des jets raté : "euh... tu ne vois rien..."
Sylvain
12 commentaires:
Alors pour cette histoire de jet de perception, je choisis sans hésiter la méthode du jet invisible, pour tous les avantages que tu cites, à savoir que le résultat sera quoiqu'il arrive faussé si le joueur sait s'il a réussi ou échoué. Le "plaisir" à lancer soi même le jet quand on est joueur est largement compensé à mon sens par plus de suspense... Effectivement, j'ai déjà vu des joueurs demander des jets de perception à tout bout de champ devant chaque porte de donjon alors que je ne suis vraiment pas le genre de MJ à mettre des pièges... La séquence avait duré des heures pour rien parce que le joueur n'arrêtait pas de rater ses jets, et il le savait (jets provoqués et "ouverts")... Donc il était encore plus "prudent" et l'exploration avait pris des heures... Au final : aucun piège...
Mais de là à en faire une compétence purement passive, il suffit juste que tous ces jets soient faits uniquement par le MJ, y compris à la demande du joueur, et toujours derrière l'écran.
Après, le reste est une question de description : concernant les échecs des jets "passifs" non demandés par le joueur, il suffira de les taire (et si vous prenez l'habitude de lancer des dès derrière l'écran sans raison, vous pouvez suffisamment brouiller); tandis qu'un échec à un jet fait à la demande du joueur se traduira par "Tu ne remarques rien de particulier" ou une description d'un évènement anodin... Rien qui ne sorte de l'ordinaire quoi... Exactement ce que vous auriez décrit si le jet sur demande avait été réussi dans une situation où il n'y avait vraiment rien à remarquer...
Ah ! Encore une question qu'on se pose sans cesse qui est traitée avec brio sur la Taverne.
Voilà un moment que je pense à faire les jets derrière le paravent (et ai même pensé à fabriquer un toboggan à dés pour que les joueurs puissent lancer des dés qui atterrissent côté MJ.)
Cependant, une question dramatique se pose à moi : le relances. Dans WarhammerJDR comme dans Dark Heresy, les joueurs ont droit à un nombre limité de relances. Certains les gardent pour les esquives mais d'autres ont dans l'idée qu'il vaut mieux les utiliser dans le reconnaissance. Et là, drame.
"Tu veux utiliser un point de fortune ?" la simple question donne une information illégitime.
Du coup, j'en suis momentanément revenu à la solution de base : lance ton dé toi-même, joueur. Par contre, je fais régulièrement faire des jets avec rien à voir. Pour leur faire les pieds.
MJ
@ Yakuru : Je suis d'accords avec l'ensemble de ton commentaire.
@ MJ : Le toboggan à dés est une idée très originale mais très intéressante.
Effectivement, l'existence des points de fortune ou de volonté oblige à signaler certains jets, ceux qui correpondent à une action volontaire du personnage. On est donc dans ces cas là obligés de divulguer une information illégitime : la présence d'un jet. Cependant, faire ce jet derrière le paravent permet tout de même d'éviter de divulguer la seconde information illégitime : le résultat du jet.
Ensuite, on peut se demander comment présenter l'information oralement de ce que perçoit un personnage, suite à un jet au résultat caché, sans laisser deviner le résultat de ce jet. C'est une question à priori pas simple et que nous sommes en train de traiter pour en publier un
article ici dans quelques temps.
Yakuru, pour le problème des jets de perception à répétition, je pense que, en tant que MJ, tu n'as pas à trouver une solution qui soit de l'ordre de qui doit lancer les dés, les joueurs ou le MJ.
Je pense que les joueurs doivent être libres de demander un jet de perception quand bon leur semble. En revanche il faut respecter un certain roleplay, que ce soit de la part des joueurs et même du MJ.
Je m'explique. Les joueurs peuvent (et doivent) demander des jets de perception lorsque leur perso est sous pression ou recherche activement un indice. Mais le MJ a le devoir de rappeler à l'ordre tous les excès. Un joueur ne peut pas demander 15 jets de dés à la suite (on ne réessaie pas des jets jusqu'à réussir), cela n'aurait aucun sens, c'est ce dont se moquent l'équipe de Naheulbeuk lorsque le voleur examine 3 fois de suite la même porte car ses compagnons sont persuadés qu'il y a piège : "essaie encore. Essaie encore une fois." Un jet de perception devrait être unique à mon avis pour une situation donnée et un personnage donné (si plusieurs perso préparent déjà le coup "on va demander chacun un jet de dés pour augmenter nos chances", pourquoi ne pas faire un jet de groupe ?).
Le fait de faire un jet en JDR n'est évidemment pas la même chose que de faire un jet dans un jeu de société. Le jet de dés en JDR a une conséquence directe sur le scénario, cela suppose que les personnages adoptent une certaine attitude, prennent du temps pour faire leurs actions... S'ils ont tout le temps d'examiner chaque pièce et chaque éléments du scénario car ils sont paranoïaque, dans ce cas il faut qu'ils assument le fait que leur perso ont l'air ridicules à 4 pattes devant chaque porte du donjon et devant chaque dalle en pierre (= pb de roleplay). Pour remédier à ça, le MJ devrait essayer de leur mettre la pression d'une façon ou d'une autre, une pression en terme de temps (les PJs n'ont pas le temps de se mettre à fouiller...), en terme de danger ou autre. Après si vous jouez dans un univers de donjon c'est possible que ce genre d'attitude soit normale.
Si le fait que des jets de perception trop répétitifs gênent la partie, alors je pense qu'il faut revenir à la base d'une partie de JDR : que chacun s'éclate ! Dans ce cas il faut faire une mise au point entre les joueurs et le MJ pour résoudre ce soucis et voir ce que chacun souhaite pour jouer une partie de JDR. Mais je crois que la question du roleplay est primordiale : que fait ton perso qui justifie ce jet ?
Oui, je suis totalement d'accord avec ton principe de limiter les jets de perception à répétition, dans le sens où un PJ qui rate son jet ne trouve rien, et puis basta.
Mais les joueurs sont sioux : ils retentent avec un autre PJ, ce qui en soi est légitime : bah après tout, même si Legolas n'a pas entendu s'approcher l'armée d'Uruk hai derrière la porte, peut être que Frodon, si.
A partir de là, comme tu le disais, c'est avant tout le plaisir de jeu qui en prend un coup, et on peut très bien décider en tant que MJ de n'autoriser qu'un seul, voire 2 jets par situation pour tout le groupe en se basant sur les 2 meilleures valeurs de perception du groupe. Ou alors faire la mise au point dont tu parlais avec les joueurs, ce qui est probablement la meilleure solution. J'ai fait les 2 avec mon groupe et depuis tout se passe bien.
En complément, je suis complètement d'accord avec le fait de répercuter EN JEU l'impact des 50 jets de perception : la patrouille qui débarque pendant qu'ils examinent pour la 4e fois la porte "piégée"; la sécurité qui les surprend pendant qu'ils fouillent pour la 10e fois le bureau du directeur en pleine nuit, etc...
Quand à la question de la relance des jets de perception... On peut aussi cacher le résultat du premier jet, et le joueur peut demander à relancer "à l'aveugle" : le MJ tient compte du meilleur score... C'est pas parfait mais c'est le jeu ma pauvre Lucette!
Concernant les jets de groupe, je suis depuis peu partisan d'un unique jet pour le groupe : basé par défaut sur celui qui a la meilleure stat OU celui qui demande le jet (il arrive que les joueurs devancent le meilleur quand ce dernier fait des mauvais résultats à répétition ...).
Cependant - puisque masterisant du Dark Heresy ces temps - j'autorise parfois le soutien : un individu possédant la compétence vigilence peut appuyer un autre (lui apportant +10 et une marche de réussite additionnelle en cas de réussite (justement)).
Ainsi les joueurs spécifient quand ils souhaitent s'appuyer AVANT que le jet ne soit demandé "On se met aux aguets en se répartissant les secteurs d'approche". Dans le cas contraire, pas de bonus.
J'apprécie le côté tactique induit.
Par contre, c'est vrai que par principe, je n'aime pas les relances. Un jet raté indique une idée ratée, trouve autre chose ! Au demeurant, on peut accorder des bonus à ceux qui prennent le temps pour une action normalement ponctuelle.
MJ
J'aime bien la méthode du soutien. Le JDR a pour principe de base de faire jouer plusieurs personnes ensembles. Dans le scénario cela se traduit par une équipe de personnage, ce groupement de personnage étant plus ou moins artificiel selon ce que les personnages ont en commun et selon la façon dont les joueurs et le MJ conçoivent la création du groupe (imposé dès la création comme dans Metal Adventures, chacun étant un membre de l'équipage ; ou tentée de se faire rencontrer les personnages "naturellement" avec ce que ça peut engendrer comme discorde). Ce point de règle permet de créer un lien dans le groupe, les perso sont plus efficaces lorsqu'ils bossent ensemble. Dans Loup Garou, les règles s'appuient sur le concept de meute : la meute peut agir d'un même élan pour accomplir des choses spécifiques.
Grâce à ce point de règle on rend le roleplay plus probant, il n'y a pas qu'un personnage qui cherche pendant que les autres se tournent les pouces mais celui qui lance l'idée peut rallier d'autres perso à sa cause et cela se justifie en terme de roleplay et de règle.
J'aime.
Pour le questions des jets en groupe, voici comment je gère les jets de Perception dans mon jdr agone... et la majorité des autres jets hors combat en fait :
Jets multiples indépendants
Chaque PJ fait son jet indépendemment dans un même but, en fonction de la marge de réussite, il obtient telle ou telle résultat info. C'est le cas pour les jets de perception standarts : lorsqu'on cherche à comprendre une situation qui se déroule alentours, par exemple...
jets multiples dépendants
les 2 perso (pour un groupe de 2 à 6) ayant les scores les plus élevés (ou les plus bas selon) réalisent le jet (écart de 2 points dans la compétence max), la MR la plus élevée (basse) est gardée...
C'est le cas pour les jets de perception en opposition : pour repérer une embuscade, une personne ou un objet caché...
Jets combinés
toutes les personnes impliqués (qu'elle le souhaitent ou que les circonstances l'imposent) doivent effectuer le jet, les MR obtenues pouvant se compenser (dans les 2 sens, positifs et négatifs).
C'est le cas pour les jets de survie au long cours, une escalade au long cours,
un jet d'athlétisme pour pousser ou forcer une porte, tirrer à la corde, etc...
Utiliser les jets cachés, je lai fait, j'ai une feuille avec des compétences en perception, psychologie, évaluation etc de mes PJ. Cependant, quand le jet est sollicité (ou induit par une action du PJ, comme un tour de garde), je laisse souvent le joueur faire son jet. Il est vrai que cela donne l'information au joueur (qui marche aussi dans l'autre sens, si le jet est réussi et que le PJ ne voit rien, le joueur sait qu'il n'a rien à voir), mais il faut aussi faire confiance à ses joueurs et compter sur leur fair-play.
Je suis aussi aidée par l'utilisation de règles dans lesquelles les jets se font sur des seuils de difficulté, ainsi le joueur ne sait pas systématiquement si son jet est réussi ou raté, même s'il peut s'en douter en cas de gros ou petit jet.
Ce que vous dites sur les jets de groupe rejoint ce qui a été dit sur un autre blog : http://rolistesnantais.blogspot.fr/2012/07/les-actions-de-groupe.html
Muai, ça part quand même du principe que l'indice illégitime c'est mal. Logiquement un joueur ne devrait pas se servir d'un indice illégitime, et si on veut les éviter, faut pas non plus leur laisser faire les jets de dégâts
Une autre solution est de faire faire un certain nombre de jets de perception à l'avance aux joueurs. Optionnellement, le MJ peut modifier leur ordre aléatoirement.
Ça a l'avantage supplémentaire de fluidifier la narration, puisqu'il n'est pas nécessaire de s'interrompre pour le jet.
Et de temps en temps, le MJ redemande aux joueurs de refaire des jets supplémentaires. Pas nécessairement quand le pool est épuisé, d'ailleurs.
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