La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

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Historique : résumé, maturation et opérationnalisation

L’article intitulé « Résumez-le » publié sur PTGPTB défend l’idée selon laquelle le fait de faire un long historique à son personnage le rend difficile à jouer, alors qu’un petit résumé permet de l’interpréter beaucoup plus facilement. Partageant totalement cette opinion, je vais m’en expliquer et tenter d’aller plus loin.

Résumé
La plupart des joueurs avec qui j’ai faits du JDR faisaient pour leur personnages au minimum une page d’historique, en moyenne deux ou trois, et parfois jusqu’à une dizaine. Ces historiques sont riches en informations variées et la personnalité décrite est souvent complexe et très fouillée. Il y a d’ailleurs probablement souvent un plaisir dans l’écriture même de l’historique. Pourtant, lorsqu’il s’agit d’interpréter ces personnages, on peut se retrouver démuni. En effet, il n’est pas possible d’avoir en tête dix pages d’historique pendant le jeu et de les appliquer à la partie de façon précise. Du moins, ça n’est pas immédiatement possible. En produisant à la place un petit résumé d’une dizaine de ligne au maximum, non seulement il devient possible de respecter la cohérence du personnage dans sa globalité, mais en plus, le personnage ne perd pas forcément de sa profondeur. 

Maturation
Comme nous le décrivons dans l’article « du joueur au personnage, un gouffre ou pas », nous avons tendance, que nous le voulions ou non, à glisser des éléments de notre personnalité dans l’interprétation de nos personnages. Ainsi, au bout de quelques parties, le personnage aura été quelque peu remodelé. Dans les cas où l’historique était très long, cela peut constituer une forme de trahison de l’idée initiale alors que si l’historique ne donnait qu’une trame générale, l’interprétation ne ferait que le prolonger. J’ai toujours eu le sentiment que lors de la première séance d’un ensemble de personnages, ceux-ci semblaient relativement superficiels (sauf exceptions) mais qu’au bout de quelques parties, ils prenaient de la consistance. L’interprétation d’un personnage donné semble s’affiner avec le temps. De plus, les autres joueurs apprennent à le connaître et des liens se tissent. Tous les groupes de joueurs de longue date ont probablement leur propre panthéon de personnages mythiques revenant régulièrement dans les discussions, des personnages qui ont souvent été joués et qui avaient quelque chose de marquant. Par exemple, dans notre groupe de « loup-garou », nous avons un personnage dont la puissance et la sauvagerie sont telles qu’il incarne pour nous la figure du guerrier puissant et imprévisible. Cela donne une impression de réalité à l’égard de ce personnage et aussi une certaine profondeur. Pourtant, ce personnage n’était pas accompagné à sa création d’un historique de plusieurs pages, il s’est forgé lui-même et progressivement au cours des parties. Chaque scène mémorable qui l’implique a tendance à faire grandir sa légende mais aussi à façonner son identité.

Opérationnalisation
L’interprétation est constituée d’actes (actions et paroles). Ces actes vont être basés sur ce que l’on sait du personnage à interpréter. Sur ce point, la forme de l’historique prend toute son importance car il peut être plus ou moins opérationnel. Par exemple, je peux décrire la personnalité du personnage avec des adjectifs tels que « avare », « désagréables » ou autres. Ce cas est peu opérationnel car pour interpréter le personnage, je devrais effectuer une traduction de cette description. Le personnage est avare, mais qu’est-ce que ça veut dire dans la pratique ? Qu’est-ce qu’il va faire précisément du fait de son avarice ? Que va-t-il dire quand on parlera d’argent ? Pour rendre l’historique plus opérationnel, il suffit d’intégrer les réponses à ces questions. Ainsi, la description porte plus sur l’attitude du personnage que sur sa personnalité. On trouvera donc pourquoi pas des citations mais surtout des descriptions très concrètes et directement applicables. Par exemple, s’il est écrit que « X ne peut faire un achat sans négocier le prix au maximum, même au supermarché », c’est quelque chose de clair en termes d’interprétation. L’historique sert alors plus ou moins de cahier des charges de l’interprétation.

Conclusion
En voulant bien faire les choses, nous sommes nombreux à écrire des historiques longs et peu opérationnels. Pourtant, si on admet que l’un des rôles majeurs de l’historique est de guider le roleplay, un historique simple d’un ou deux paragraphes accompagnés d’exemples très concrets reflétant la personnalité du personnage (citations, phrases directes décrivant certains de ces comportements illustratifs) seront plus efficaces. 

stripgenerator historique

Sylvain

12 commentaires:

Article intéressant!

Pour ma part, mes joueurs sont pas trop du genre à me pondre un historique de 3 pages... On en discute un peu ensemble avant la création du perso et on en reparle pendant ladite création. Je leur présente parfois une situation concrète dans laquelle pourrait se trouver leur perso et je leur demande ce qu'il ferait. Ça permet de mieux cerner son caractère (autant pour le joueur que pour moi).
Ex : ton PJ flic, il n'est pas en service, mais il croise un ado qui se fait racketter par 5-6 racailles. Qu'est ce qu'il ferait?

Quand j'étais joueur, je m'amusais beaucoup à rédiger un immense historique pour mon personnage (ce que j'étais le seul à faire à ma table) et au final ça m'apportait peu en roleplay : je pense que j'y perdais beaucoup en spontanéité, à vouloir absolument suivre le code moral formé par l'historique un peu rigide.

Donc je serais plutôt de ton avis : résumer en quelques phrases en dressant les grands traits de caractère, le passé, l'actuel (profession, métier) mais surtout ses motivations et buts dans la vie, qui vont être des éléments fondamentaux pour justifier qu'il parte à l'aventure...

 

Il est vrai que je n'ai pas abordé l'utilité de préciser les motivations du persos alors qu'il s'agit bien d'un point déterminant.

D'ailleurs, je pense que les critères de synthèse, d'opérationalisation et de maturation s'applique aussi à la définition et formulation des buts et motivations.

 

PART 1

excellent blog ponctué d'articles brillants, enfin pas tout le temps, mais avec au moins un paquet de questions pertinentes abordées. Bravo les gars!

cette fois encore la question titille la ou ça fait mal. Et bon dieu, ca fait un moment que ca fait mal a cette endroit la, près de 20 ans en fait, sans exagérer!

Du coup, comme vous je cogite et propose des systèmes de création de perso qui permettent de rendre une interprétation "opérationnelle", pour reprendre ton expression. En effet les backgrounds/historiques sans fin, s'ils offrent un plaisir certain à leur auteur, ne sont souvent qu'une coquille vide servant éventuellement au MJ de sac à emmerde lorsque l'action commence à manquer. Et tout cela est déjà pas si mal me direz vous. Cependant je suis d'accord pour affirmer que jamais il ne contribue réellement à façonner le glorieux avatar d'un personnage s'incarnant dans le cadre d'une campagne au long cours. Le dit avatar n'obtient toujours son aura et sa consistance particulière, qu'à force de scénarios et d'évènements auxquels le joueur qui l'interprète devra réagir. Il le fera évidemment avec ce qu'il sait ou suppose de la vie et de la personnalité de son personnage, mais d'abord et avant tout avec ses propres sentiments. Ceux ci liés à sa propre personnalité, à son humeur du moment et aux circonstances particulières rencontrés à cet instant du scénario associé à la dynamique de groupe entre joueurs.

Walou! trop compliqué à gérer comme sauce!? ouais bon, sans doute, toujours est il que du coup la question de la création du background/historique du perso mérite effectivement d'être reposée.

 

PART 2

Tenant compte de vos questions, je teste donc en ce moment une technique de création que je souhaite plus "opérationelle". Elle s'adresse à des vieux routards du jdr, lapins de 6 semaines s'abstenir, seulement dans le cadre d'une campagne au long cours (dans le cas d'un one shot la meilleur option pour moi restant evidemment celle des prés tirés, frustrante et sans finesse j'en conviens.)

La méthode se veut interractive, MJ posant directement ses questions aux joueurs tous regroupés en train d'ellaborer leur perso, spontanée, dans la mesure ou aucune préparation préalable n'est demandée aux joueurs et, le plus important de tout : empirique, puisque l'ébauche de feuille de perso ainsi que le background seront modifiés et affinés au fur et à mesure de l'enchainement des scénarios suivants (pour ma première expérience j'ai décidé unilatérallement qu'àprès 3 séances de jeu, la feuille des perso, ses traits de personnalité et les grandes lignes de don historique seraient "définitivement" fixés)

A titre indicatif et polémique voila la liste des questions posées aux joueurs qui chaque fois doivent répondre spontanément par quelques phrases ou mots inspirés. La liste est soumise après briefing du MJ sur le monde et la situation des persos à interpréter, avant la phase fébrile d'incarnation chiffrée du perso et, après distribution d'amuse-gueule et divers breuvages plus ou moins éthylique sinon psychotropes :
- race et sexe du perso (la base primordiale)
- peuple ou pays d'origine (essentiel)
- ses occupations (emploi ou autre fonction sociale) : la dernière endossée et celle(s) ayant pris une certaine importance dans son existence
- nommer 3 évènements notables de son existence passée
- donner 3 qualificatifs précisant son attitude habituelle avec les autres
- donner 3 qualificatifs précisant ses profonds traits de personnalité
- composer 3 phrases qu'il clame régulièrement, confronté à telle ou telle situation
- une phrase ou un mot sur ce qu'il pense de différentes grandes instances du monde ou évoluera son perso (une 12ène d'instances désignées par le MJ)

NB : l'ordre des questions est evidemment discutable, de même que la formulation des questions qui se veut vague et sujette à interprétation... et c'est tant mieux

bien à vous... et entièrement disponible pour vos remarques et questions!

francois alias parleur

 

Les questions que tu poses aux joueurs me semblent très pertinentes. Elles obligent à être synthétique (citez "3" évènements...) et opérationel (3 phrases qu'il clame régulièrement).

Le fait de modifier le bg au fur et à mesure est une super idée, à laquelle je n'avais jamais pensé mais qui pousse au maximum l'étape de maturation que j'évoque dans l'article.

En revanche, deux choses m'interpellent :
- tes joueurs sont regroupés pendant la création de persos. Cela ne risque pas de casser l'intérêt de la rencontre entre eux ?
- ils ne préparent pas à l'avance leurs persos. Tu vois un inconvénient à ce qu'ils le préparent à l'avance ? Quel est l'avantage selon toi du côté spontané des réponses ?

Un avantage très général mais non négligeable de ta méthode, c'est le gain de temps important. En moins d'une heure, tu peux avoir tout un groupe de persos de terminés.

 

Yep! comme tu le dis, dans ma nouvelle demarche, tout va dans le sens d'une "maturation progressive", l'expression me plait!

Ainsi, la non préparation en avance du perso permet a mon sens d'en appeler à la créativité spontanée du joueur. Il puise ex abrupto dans sa réserve de phantasmes, rêves et désirs du moment... du coup ca lui sort initialement des tripes, la ou c'est le plus intense, sans trop massérer dans le bocal à neurones. Son avatar brut aurait de ce fait dès le debut une profondeur dont joueur et MJ ne se doutent pas... inconscient quand tu nous tiens! Après, je me leure pas... nombre de joueurs sachant avoir à préparer un perso pour la campagne à venir, ne vont pas arriver l'esprit vierge de toute cogitation intempestive. Même si le MJ insiste lourdement, un bon paquet de joueur va avoir pour une raison ou une autre prédigéré le bébé. Ca fait partie du jeu et après tout, qui sommes nous pour imposer de telle contraintes à nos joueurs. Il s'agit simplement d'une proposition non assortie de menace... enfin là ça dépend du sadisme du MJ concerné.
Bref, après cette étape spontanée, l'avatar brut va prendre sa forme définitive au long des premiers scénar et là, l'affinage se fera sans aucun doute à coup de cogitations/idées/mots. Ce qui est evidemment indispensable pour donner une base relativement fixe au perso, base qui soit reconnue à la fois par le MJ, le joueur concerné et, au travers d'un prisme plus ou moins déformant, par les autres joueurs de la table via leur propre perso. voila pour la question de la préparation non anticipée.

En ce qui concerne la création collective, le paramètre du gain de temps a effectivement pesé dans la balance. Habitué des passionantes créations personnalisées joueur par joueur, sur plus de 12 heures pour chaque perso, sans compter le temps personnel de préparation pris en dehors des phases d'échange en live, j'avoue que le facteur temps a son importance. Le temps est La denrée précieuse par excellence et cela se conforte plus nettement pour moi chaque année qui passe...
Mais l'argument temps serait à lui seul insufisant si les joueurs s'en trouvaient trop frustrés et qu'ils devaient de la sorte moins s'attacher ou carrément dénigrer leurs avatars/personnages/créatures. C'est un autre sujet, mais il me semble que l'attachement d'un joueur pour son personnage est une des plus importantes garanties de succès pour le partage d'un scénario, a fortiori pour celui d'une campagne. Mon hypothèse est, qu'au travers de cette création collective, qui n'empêche nullement les joueurs de masquer tout ou partie des info concernant leur personnage (puisque ces infos sont notées sur papier et que rien n'oblige le joueur à en faire part verbalement aux autres), des liens directs puissent se tisser entre personnages avant même d'avoir commencer la campagne... des affinités affectives par exemples, liées à une origine commune, une profession partagée, voir à un partage commun évoquée d'une partie de l'histoire des perso ...
Par ailleurs, comme la plupart des joueurs que je connais aiment cultiver un jardin secret pour leur perso, celui ci prenant parfois les allures d'une jungle aussi inextricable que gigantesque, la création collective ne peut quêtre assortie d'appartées post création initiale, afin de compléter, affiner, corriger le tout... cela pouvant, dans le cadre de ce que je suis entrain d'expérimenter pour ma campagne, être développé pendant l'interval autorisé entre les 3 premières séances de jeu. Cela dépend des envies et de l'investissement de chacun des joueurs.

voili, voilo, j'espère avoir bien saisi tes questions et, si ça vous dit, je vous tiendrai au courant des évolutions de l'expérience.

 

Tout ça me semble bien intéressant, je suis d'accords pour que tu nous tienne au courant ici pour voir un peu ce que ça donne.

De mon côté, je pense que lors de ma prochaine masterisation, je vais essayer aussi cette méthode.

J'y vois les avantages que je cite dans l'article évidemment, mais aussi le gain de temps, les liens directs entre les persos grâce à la création collective (donc plus facile de créer un groupe cohérent).

Concernant le côté "créativité spontané", sans nier l'avantage éventuel que cela représente (du pur point de vue de la créativité), j'ai du mal à être pleinement convaincu avant d'avoir essayé ou lu ton retour d'expérience. J'ai l'impression que l'aspect "réfléchi", par opposition à l'approche spontanée, peut aussi avoir ses avantages. A voir donc.

 

J'aime bien ta méthode de création de perso, parleur, surtout pour le côté spontané et liens de groupe.

C'est vrai que la création de personnage individuelle pousse de par sa nature à faire des PJ indépendants. Ce qui peut avoir son intérêt selon le scénario (si les PJ ne se connaissent initialement pas), mais qui à la longue devient lassant (c'est parfois la galère à chaque début de campagne à faire les PJ se rencontrer puis travailler ensemble; trouver une raison qui tienne la route...).

Dans ma dernière campagne de Delta Green, j'avais fait la création des persos en 2 groupes, qui correspondaient à 2 cellules de 3 agents Delta Green. Les 2 cellules ne se connaissaient pas, mais les agents au sein de chaque cellule, si.

Effectivement, lorsque que la création des PJ est commune, la camaraderie et la cohésion des PJ est beaucoup plus naturelle et les différents PJ n'ont pas l'air de tous sortir d'un chapeau...
On a aussi généralement un groupe équilibré, que ça soit en classes/fonction ou en personnalité, avec moins de doublons ("Toi aussi t'as fait un barbare nain avec une masse à deux mains?"), et c'est un bon avantage.

La méthode des 3 évènements / 3 qualificatifs, etc... qui qualifient le perso est à mon avis une super idée que je vais sûrement te reprendre pour ma prochaine campagne : ça permet pour le joueur, mais aussi les autres joueurs et le MJ de mieux se rendre compte de manière tangible du perso de l'un et de l'autre.

Cette histoire de représentation du PJ aux yeux des autres est une des grandes faiblesse de la création de perso individuelle : les autres joueurs n'ont pas vraiment d'idée de l'apparence, de l'allure ni du caractère des PJ des autres joueurs. Il y a un fossé entre l'idée que se fait un joueur de SON PJ et de celle que se fait les autres joueurs et le MJ.

Quand au côté spontané, je pense qu'il est surtout intéressant concernant les traits de caractère plutôt que pour l'historique à proprement parler : le PJ en devient probablement moins artificiel.

 

A sylvain

impatient de lire ce que ça donne de ton coté pour comparer... si la méthode marche, il sera toujours temps de déposer un brevet juteux ^^

A Yakuru

pour ton exemple delta geen, le "regroupement séparé" prend tout son sens... j'imagine déjà la dynamique de concurence/émulation/méfiance qui peut se dévelloper entre les deux faces de ta même pièce. Si le MJ s'en mêle in situ, ça promet des instants de friction plutot stimulants! Après si c'est bien ton idée, je me permet un conseil, n'en abuse pas trop sinon pour l'une voir les deux semi équipes ça risque de virer à l'hécatombe.

Pour répondre à la question de la représentation du personnage aux yeux des autres, il ne me semble pas que le choix de la création collective suffise, même si ça peut aider. Ce serait l'objet d'une interessante nouvelle rubrique que j'attends sur ce blog et qui traiterait de l'épineux problème de convergence des perceptions en jdr. Que se soit lorsqu'un joueur tente de faire comprendre aux autres que son perso est un vieu sage et que la plupart des gens qui le rencontre lui accorde à priori un immense respect... que ce soit lorsque le MJ tente de décrire finement une situation spatiale dans laquelle les personnages devront agir efficassement... que ce soit lorsqu'un personnage tente de faire comprendre quelque chose à un autre et qu'ils ne sont pas censés disposer de la même culture/langue.
Chaque fois la difficulté à échanger des représentations "objective" se pose. Les mots ne suffisent pas en jdr à décrire une situation assez clairement pour que tous la reconnaisse à l'identique... et je n'ose pas là évoquer les cas de mesquine mauvaise foi flagrante entre joueurs, du style : "oui tu portes une couronne, oui tu es assis sur le trône, oui tu traites avec moi en secret d'une situation d'exception, n'empeche que dans le doute, je te craches à la gueule!"
... enfin là je me trouve un peu hors sujet... a bon entendeur quand meme.

 

A propos des 2 cellules : non, je ne m'en sers pas non plus pour monter les PJ les uns contre les autres. Il y a toujours un lien entre les 2 cellules et effectivement, l'affrontement entre joueurs est plus délétère que productif en JDR.

Concernant la représentation en JDR, oui, ça ne repose pas uniquement sur la création du personnage, mais passerait obligatoirement selon moi par le MJ, compte tenu de son rôle de "metteur en scène". Avec du recul, je pense que pas mal de MJ ne décrivent pas assez les PJ (moi le premier...), ce qui renforce ce fossé entre représentation du PJ par son joueur et sa perception par les autres. Encore faut-il que le MJ en donne une description qui corresponde à la vision du joueur concerné.

La création commune pourrait servir dans ce sens à une première vraie description physique et morale du PJ devant tous les autres. Et c'est déjà pas mal!

 

Pour l'aspect représentation commune :

On a déjà abordé certaines sous-parties de cette problématique ici (l'aspect spatial principalement) et c'est une question que nous allons continuer d'aborder.

Je pense que la création collective des persos facilite la convergence des représentation car la construction des représentation se fait alors en même temps et en collaboration.

 

ok pour partager votre enthousiasme à propos des bienfaits de la création collective, let's test it!

Impatient de rebondir sur les developpements touchant aux questions de mise en commun des représentations en jdr...

 
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