La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

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Dark Heresy : cédez à toutes vos envies


Si toute une légion de scribes de l’Administratum passait sa vie entière à produire un seul résumé précis du royaume de l’Empereur-Dieu, leur entreprise serait vouée à l’échec avant même d’avoir commencé, car les nombres n’existent qu’en flux continu. Dans l’Imperium, des mondes sont constamment découverts, perdus, redécouverts et détruits. Dans cet éventail infini de planètes, toutes les cultures, tous les systèmes politiques et tous les idéaux concevables sont représentés quelque part.  
Dark Heresy, page 218

Cette élégante citation illustre bien une particularité du jeu Dark Heresy : la richesse infinie de son background. En effet, ce jeu se déroule dans l'univers de Warhammer 40000 qui est très vaste. Il est vaste dans le sens où son contenu tient dans un grand nombre de livres, et il est donc assez difficile d'en avoir une vision d'ensemble. Deuxièmement, cet univers est vaste en lui-même, géographiquement. L'action peut se dérouler sur des planètes appartenant potentiellement à l'Imperium, à l'empire Tau, aux nécrons, aux orks, au chaos, aux eldars noirs, aux eldars, aux tyrannides... N'oublions pas que chacun des peuples que je viens de citer est installé sur de nombreuses planètes. Au total, le terrain de jeu est vraiment très grand. Si l'on en croit la citation ci-dessus, il est même carrément "infini" ! Et encore, cette citation ne parle que de l'Imperium. Conséquence logique de cette proposition, et l'imagination étant limitée, tous les systèmes politiques que nous pouvons imaginer existent quelque part dans l'Imperium.

Voilà donc comment les auteurs nous proposent de nous représenter les planètes de l'Imperium : il y a des humains dessus (même des humains ayant muté, comme les oggryns ou les squats) et ces humains croient en l'existence d'une sorte de divinité plus ou moins lointaine, l'empereur. Ce sont là les seules contraintes. En dehors de cela, tout est possible. Mieux encore, tout existe. 

Neuf types de mondes sont décrits :
- Mondes forges
- Agri-mondes
- Mondes ruches
- Mondes en développement
- Mondes féodaux
- Mondes sauvages
- Mondes chapelles
- Mondes en quarantaine
- Zones de guerre

D'une certaine manière, cet univers est un paradis pour tout MJ imaginatif. Dans ces 9 types de mondes, à peu près n'importe quel concept est envisageable. Pour bien nous en rendre compte, prenons quelques exemples d'inspiration variés. 

Si je souhaite lâcher mes joueurs dans une jungle peuplée de dinosaures monstrueux ou les faire intervenir auprès d'une tribu superstitieuse les prenant pour des dieux ou au contraire voulant les sacrifier à leur propre dieu, je peux le faire avec un monde sauvage. Si je suis plus intéressé par les univers d'inspiration cyberpunk, Los Angeles 2013, Equilibrium ou encore Demolition Man, je n'ai qu'à les envoyer dans un monde ruche que j'aurais spécialement préparé pour cela. Si je suis passionné par les batailles médiévales épiques, rien ne m'empêche de créer une histoire de chevaliers sur un monde féodal. Les visites glauques à la "Alien 2" pourront être réalisées sur des mondes en quarantaine alors que les scenarii axés science fiction pourront se dérouler sur un monde en développement. Cette dernière catégorie est d'ailleurs très flexible, notre propre monde en fait partie, ainsi que toutes ses variantes possibles. 

Les auteurs ont ici fait un choix tout à fait singulier qui consiste à dire que plutôt que de décrire une collection de mondes, autant dire que "tout existe". Non seulement cela facilite le travail, mais en plus cela permet au MJ d'être totalement libre. Quoi qu'il invente, il sera toujours plus ou moins fidèle au background et la richesse réelle du background est augmentée par le talent imaginatif du MJ. Bien entendu, on pourrait dire que c'est un peu facile de la part des auteurs de s'économiser du travail et de laisser le MJ se dépatouiller, mais cela serait faire un faux procès. D'une part, certains mondes proposés sont spécifiques à l'univers de Warhammer 40000 (agri-mondes, mondes forges, mondes chapelles), d'autre part, on peut difficilement se plaindre du manque de détails dans le background de Warhammer 40000 si on prend le temps de se tourner vers l'ensemble colossal d'ouvrages consacrés à cet univers (les romans, les codex du jeu de plateau, les compléments du jeu de rôle). Le monde de Dark Heresy est en fait très détaillé, suffisamment pour ne pas avoir à inventer quoi que ce soit si l'on souhaite s'appuyer sur du solide, et en même temps il est mystérieux et ouvert puisqu'il reste un nombre infini de planètes non décrites et restant à la disposition du MJ.


Sylvain

2 commentaires:

C'est vrai que Warhammer 40'000 fait partie de ces "univers compétitifs". Ce qui est un peu dommage c'est que dans cet imperium d'un million de mondes (Fire Warrior, 2003), nombre d'entre eux sont très simplistes. Ainsi Mithron (Ultramarines, 2010) est une planète dont le seul emplacement d'intérêt est un temple, au prix du voyage WARP, faut pas avoir envie d'aller prier tous les dimanches. De même nombre de MJs risquent de créer leurs planètes boiteuses.

Après, c'est vrai que des romans comme premier et unique ou des jeux comme Necromunda donnent une bonne base. J'ai même hésiter à faire une campagne dans le sous-secteur Aurélia (Dawn of War II, 2009).

 

Je dirais que les planètes comme Necromunda font même plus que donner une bonne base, celle-ci est non seulement bien décrite (donc bien jouable) mais elle constitue aussi un exemple de monde-ruche qui permet d'en imaginer d'autres avec des variantes.

Par contre, quand le MJ doit faire ses propres planètes, il est clair, comme tu le dis, qu'il y a un fort risque de superficialité. Quand je mastérisais Star Wars (jeu dans lequel très peu de planètes sont décrites), créer une planète cohérente me prenait un temps dingue à chaque fois. En ajoutant la création du scénar, ça devenait un boulot de titan pour faire une partie correcte.

Je pense que Warhammer 40000 propose un meilleur compromis de ce point de vue, un assez bon équilibre entre les descriptions proposées (presque "prêt à l'emploi") et la liberté de création pour les MJ aillant une idée très précise.

 
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