La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

Le guerrier du chaos est-il moralement défendable ?

L'héroïc fantasy est souvent faite de manichéisme porté par des paladins aux armures éclatantes affrontant avec courage des créatures aussi laides que cruelles. Warhammer fait partie des quelques univers de fantasy très peu manichéens et pourtant, on peut avoir le sentiment qu'une forme d'étiquetage moral est effectué à l'égard de certaines créatures et en particuliers des maraudeurs et des guerriers "du chaos". On peut alors se demander si la volonté des auteurs est réellement d'utiliser ces personnages comme les méchants de service (servant donc principalement à mettre en valeur les héros), ou si au contraire ces personnages sont issus d'une réflexion sur les thèmes du choc des civilisations, du développement de valeurs culturelles violentes ou encore de l'influence de divinités belliqueuses. Cela revient en fait à se demander si les auteurs proposent une réponse ou non à la question : "pourquoi les guerriers du chaos sont-ils si méchants ?" et même "les guerriers du chaos sont-ils vraiment si méchant ?".

En abordant la question de la morale d'un point de vue philosophique, nous nous sommes aperçu que la première distinction à éclaircir concernait le degré d’universalité de la morale : y-a-t-il une seule morale propre à l’espèce humaine ? Ou bien, chaque société, chaque groupe d’individus possède-t-il sa propre morale ? ou bien encore, ces sociétés et ces groupes basent-ils leur morale propre sur un fond de morale plus ou moins universelle ? Ces questions restent entières et les avis sont partagés chez nos têtes pensantes les philosophes. Certains (comme Rousseau) croient en un fond morale présent chez tous les hommes, comme une caractéristique de l’espèce humaine : on descend tous des mêmes ancêtres alors pourquoi pas ? Freud (entre autre) propose d'ailleurs l'idée selon laquelle l'interdit de l'inceste serait une valeur morale universelle. En effet, du point de vue de la survie de l'espèce, la diversité (et donc le brassage) génétique est quelque chose de favorable et logiquement de favorisé par la sélection naturelle. D’autres (Diderot) penchent pour une morale pratique qui permet à l’homme de survivre dans une société : en somme une personne adapte la morale pour se préserver dans la société. On trouvera par exemple des valeurs différentes en fonction de la catégorie sociale, et en même temps, plusieurs individus d'une même catégorie sociale ne partagent pas systématiquement les mêmes valeurs. Kant pour sa part semble inventer le proverbe : « ne fait pas autrui ce que tu n’aimerais pas qu’il te fasse ». La morale serait alors toute ligne de conduite qu’on pense applicable à tous les hommes sans jamais en priver aucun de sa liberté. Belle manière de relier le particulier au générale, et belle leçon d’humanité. Ce qui nous amène à penser que la morale serait en fin de compte une ligne de conduite qui respecte la liberté de chacun mais qui permet aussi l'épanouissement de chacun. La morale possède donc une dimension universelle liée au concept de liberté et à celui de la survie de l'espèce, mais doit nécessairement s’adapter aux spécificités de la société (et du milieu pour les individus qui vont nous intéresser dans cet article) concernée.

Ceux que l'on appel les "guerriers du chaos" sont le plus souvent les hommes de la Norsca, les norses (encore que ce point est tout de même à nuancer comme le montrent les commentaires de cet article). Notons que les auteurs de Warhammer posent immédiatement un à priori très fort sur ceux-ci car leur armée est appelée "chaos", ou encore "hordes du chaos". On pourrait alors se demander pourquoi les armées de l'empire ne sont pas nommées "les fils de Sigmar" ou les hommes-lézards "guerriers de l'ordre". Ici, on considère sans équivoque que les hommes-lézards ou les armées de l'empire se définissent par leur race ou leur nation alors que les norses se définiraient par leur affiliation au chaos. La chose est donc établie, les norses sont non seulement affiliés au chaos, mais ils en sont même les plus illustres puisqu'ils sont "le" chaos.
Il se trouve effectivement que quatre des divinités majeurs du chaos sont priées principalement en Norsca. Il s'agit pour les norses d'un panthéon, comme dans la Grèce antique, dans lequel chaque dieu représente un certain nombre de choses humaines ou naturelles (l'amour, la mort etc). Par exemple, avant une bataille, les norses prient Khorne de guider leurs lames car il est le dieu de la guerre alors qu'avant d'entrer sur scène, un artiste priera plutôt Slaanesh pour qu'il lui donne l'inspiration. Ainsi, la plupart des individus considère que chaque dieu a son rôle. Il est clair qu'un mercenaire risque de plus souvent se tourner vers Khorne qu'un guérisseur, mais cela n'empêche pas l'un et l'autre de reconnaître l'existence et le rôle des quatre
dieux. Par ailleurs, certaines personnes consacrent leur vie à un dieu en particulier et l'influence de ce dieu va alors s'exercer sur tous les aspects de sa vie. Ils sont soumis à certaines règles de conduite très différentes selon le dieu. Ainsi, les adeptes de Khorne sont supposés faire couler le sang alors que les disciples de Slaanesh doivent expérimenter au maximum toute forme de sensations (plaisirs, douleurs...) entre autre par le biais de comportements sexuels variés.

Dans la Fantasy, on considère généralement que les dieux ont une existence concrète et ne sont donc pas de simples figures métaphoriques. C'est le cas dans Warhammer. Ainsi, il y a deux manières d'aborder le rôle des dieux dans les valeurs morales portées par les norses :
- l'approche descendante qui amène à prendre en compte l'influence des dieux eux-mêmes sur les individus.
- l'approche ascendante qui considère que les croyances (et le fait de prier plutôt tel ou tel dieu) dépendent de la culture et des conditions de vie.

Approche descendante
Il est clair que les quatre dieux majeurs du chaos ont une influence plutôt néfaste sur le comportement des norses. Pour résumer, Khorne incite à organiser des batailles voir même des massacres (il tend donc à rendre les norses plus violents qu'ils ne le seraient sans lui), Tzeench pousse au changement et empêche notamment l'instauration d'un système politique stable, les adeptes de Nurgle sont supposés répandre des maladies à travers le monde, et enfin, les disciples de Slaanesh doivent expérimenter tous les plaisirs possibles et imaginables. Si on exclu Slaanesh (dont le statut chaotique est plus ou moins contesté selon le "Tome de la corruption"), on constate que les dieux norses poussent leurs adeptes à s'entre-tuer, tuer leurs voisins, et ne pas s'organiser.

Approche ascendante
Il est faux de dire que les norses sont des esclaves écervelés et aveugles des forces chaotiques. Ils se considèrent comme supérieurs aux autres humains et pensent que c'est ainsi grâce à leurs dieux, c'est donc pour cette raison qu'ils se dévouent tant à eux. En effet, il s'agit d'un raisonnement très pragmatique : je constate que les personnes qui servent tel dieu obtiennent des "cadeaux" en retour (force surhumaine etc), je décide donc moi aussi de servir ce dieu.

Par ailleurs, la culture norse a sans aucun doute été influencée par les conditions de vie difficiles en Norsca. Compte tenu du fait que les norses ont des difficultés à s'organiser entre eux (notamment à cause de l'influence des dieux), ils ont tendance à fonctionner par tribu. Manquant systématiquement de nourriture, ils vont "naturellement" être amenés à se piller les uns les autres. Or, l'histoire (la vraie) a montré que lorsque les hommes ont un intérêt important (par exemple financier) à piller leurs voisins, ils ont tendance à s'inventer des raisons "acceptables" pour justifier ce type d'actions. Pour éviter de prendre des exemples politiques récents, on peut parler de Christophe Colomb qui, lors de sa première rencontre avec les indiens eut tout d'abords une attitude tout à fait positive à leur égard. Il évoquait leur culture et leur spiritualité avec un certain émerveillement. Cependant, il semblerait qu'après avoir constaté que ces indiens possédaient un certain nombre de richesses (l'or), sa perception des indiens ait radicalement changé. Ils ont été alors perçus comme inhumains, primitifs, cruels, méritant finalement de finir comme on le sait... Il était totalement impossible de se dire "ils sont chouettes, très intéressants et sympas, mais on va leur rentrer dans le lard pour leur piquer leur or". Chez les norses, c'est pareil. La tribu X va attaquer la tribu Y parce que les Y "sont tous des voleurs et des traîtres". Mais l'origine réelle de ce comportement pourrait être tout simplement le besoin de nourriture.

Nous avons évoqué plus haut l'idée d'une composante universelle de la morale qui serait liée à la survie de l'espèce. Ainsi, certains comportements peuvent favoriser la perpétuation de l'espèce et devraient donc être conservés par la sélection naturelle alors que d'autres ne favorisent pas la survie de l'espèce. Sans entrer dans les subtilités (et il y en a beaucoup), le meurtre enfreint la composante universelle de la morale. Lorsque les norses se regroupent et décident d'aller massacrer et piller les habitants du vieux monde, ils ont une attitude qui est qualifiable d'immorale sauf s'il s'agit d'une nécessité (une action guidée par la nécessité n'est pas guidée par les valeurs morales). Mais il ne s'agit manifestement pas d'une nécessité. En revanche, les croisades que les norses ont menées dans l'empire sont plutôt motivées par les divinités du chaos. Alors l'influence des Dieux permet elle de dédouaner les pillards norses de tout jugements moraux ? Absolument pas, et pour une raison bien simple : nous l'avons dit, la plupart des norses ne sont pas réelle manipulés par les dieux, il s'agit plutôt d'un arrangement entre les norses et les dieux, un arrangement autour duquel tout le monde est content (du type "vous attaquez l'empire, et ceux d'entre vous qui se seront bien illustrés dans les batailles recevrons des récompenses"). Il y a donc bien une certaine immoralité "objective" chez les guerriers du chaos qui tentent d'envahir l'empire car ils le font simplement pour des raisons tout à fait égoïstes (plaire à leurs dieux et acquérir du pouvoir, s'amuser etc) et absolument pas sous la contrainte.

Bien entendu, il ne s'agit pas de dire que les norses sont méchant et que l'empire est un "gentil" peuple. D'ailleurs, l'empire est largement critiquable aussi même si nous n'entrons pas dans les détails ici. La part culturelle de la morale constitue en effet une sorte de biais de jugement auquel nous sommes, en tant qu'européens (donc proches culturellement de l'empire) soumis. Juger les norses à travers ces aspects culturels de la morale serait une démarche totalement ethnocentrée et sans intérêt. Par ailleurs, en tant qu'occidentaux européens, nous n'avons aucun mal à priori à accepter spontanément le découpage manichéen selon lequel l'empire est gentil (puisque c'est nous) et que les norses sont les méchants (puisqu'ils ne sont pas comme nous).

Sylvain & Nicolas

10 commentaires:

Zut je ne trouves pas la date de l'article, donc je déterre surement quelque chose qui remonte à longtemps en arrière.

Ceci dit, pourquoi baser la réflexion sur les Norses, peuple marginalement touché par le Chaos, mais également par Ulrik (sic) et autres. Les Norses apparaissent presque comme des appeaux à religions diverses.
Je m'interrogerais davantage sur des peuples tels que les Kurgan, Hungs ou même Khazag, lesquels semblent touchés de plein fouet par le Chaos.

Autre piste de réflexion :
Pourquoi ne pas traiter la morale d'un point de vue plus vieuxmondocentré; par exemple comment les valeurs morales évoluent elles suivant les peuples (Bretonii, Teutogen, Umberogen etc.) car si les philosophes que nous connaissons font référence, ils ne sauraient faire école dans l'analyse d'un monde fantastique.

Voilà ma contribution, je conclurai en disant que ce texte est très intéressant, raison pour laquelle l'envie de le questionner me prends.

 

Concernant le choix des norses, la raison est toute simple : c'est à mon avis le peuple qui est, dans l'imaginaire des joueurs, le plus associé au chaos.

Concernant les Kurgans et les autres, je suis d'accords. En fait, nous avons préféré nous attaquer aux norses principalement parce que nous avions accès à plus d'informations les concernant.

Sinon, vous suggérez en quelque sorte de tenter une analyse en nous appropriant les valeurs du vieux monde. C'est une idée très intéressante et à vrai dire, nous avons déjà commencé à réfléchir de cette manière (on peut aussi se centrer sur d'autres systèmes moraux comme celui des elfes noirs pourquoi pas). La principale difficulté avec ce type d'approche consiste a trouver des informations suffisamment détaillées sur les valeurs d'un peuple.

 

Les Norses comme archétype du Chaos ? J'avoue rester sceptique : si l'on prends du fluff issus des LA (hordes du Chaos, n'importe quelle édition) ce sont avant tout les nomades des Royaumes du Chaos qui y sont traités. La simple différence Royaumes du Chaos / Norsca en dit long il me semble.
Je rejoins par contre votre avis concernant les faibles informations dans les édition 1 et 2 du JDR, si les cultistes sont très détaillés (en particulier dans la seconde édition, la première restant à mon avis pauvre dans bien des sujets), ce n'est pas tant le cas des grandes invasions.

Pour les systèmes moraux, votre exemple me touche particulièrement : j'ai personnellement énormément travaillé sur les Druchii et leur système moral dans le cadre d'un GN afin de cerner leur psychologie, qui s'avère au final nettement plus détaillée que "Tue, mutile, brûle". Je recommande vivement la quintalogie de Malus Darkblade comme base de travail sur le sujet.

Une question que l'on peut poser également sur le sujet de Chaos moralement défendable est la suivante : "Quid des bêtes du Chaos ?" Lesquelles semblent animée d'une rage destructrice par instinct.

Je sais, je débordes un peu du sujet initial, mais il est rare et appréciable de trouver quelqu'un capable d'une réelle discussion sur Warhammer.

 

Sauf erreur de ma part, dans les premières éditions du jeu de plateau, la Norsca était habitée par un peuple que l’on pourrait apparenter aux vikings. Ils avaient un certain nombre de Dieux (non chaotiques) et des relations relativement pacifiques avec l’empire.

A partir de la quatrième édition, on ne parle plus de ce peuple “viking”. Les seuls habitants de la Norsca qui sont évoqués sont les “marauders”, ce qui inclu d’ailleurs en partie les Kurgans. A mon avis, les norses “non chaotiques” ont été gentiment écartés du background, voir enfermés dans les oubliettes au même titre que les Zoats par exemple.

Je pense que notre désaccord provient des différences entre les diverses sources d’informations. On fait clairement la distinction entre les royaumes du chaos, mais à partir de la quatrième édition, on considère que la Norsca est un peuple gangrené par les dieux du chaos. A ce propos, il me semble que le MMORPG propose de jouer marauder du chaos, et il s’agit de norse. C’est sur ces éléments que je me base pour dire que les norses sont “symboliquement” les représentants du chaos bien qu’objectivement, les royaumes du chaos devrait ravir cette palme.

Concernant les elfes noirs, j’ai lu les BD “Malus Darkblade”, et les détails qu’elles montrent sur la culture des druchii donne envie de se pencher sur la question. Autant le côté “pillards un peu primitifs” des maraudeurs simplifie plus ou moins la question de la morale, autant les caractéristiques culturelles des elfes noirs serait bien plus complexes à analyser, et donc encore plus intéressantes.

Pour finir, à propos des bêtes du chaos : dans la mesure où elles sont justement guidées par leurs instincts, je ne pense pas que l’on puisse se poser la question de la morale. Où alors avec un angle d’attaque auquel je n’ai pas encore pensé.

 

Piqué au vif, je suis allé relire le Tome de la Corruption au chapitre Norsca. Certes la présence de ce chapitre dans ce livre marque un sérieux point en faveur du Norse Chaotique, mais le contenu est nettement plus mesuré. On y parle des tribus de l'extrême nord, qui servent volontiers d'avant garde aux invasions du Chaos et celles du sud, plus mesurées. (La différence Norse//Kurgan est donc clairement démontrée). On parle également de leur religion : nombre de dieux, héros, esprits et démons. Même si certains érudits pensent que ce ne sont que des aspects des dieux du Chaos.
Peut être faut il justement voir là une ouverture pour que le MeuJeu chaotise ou déchaotise la Norsca suivant ses besoins ?

Le problème des sources différentes est certain : la première édition fête ses 24 ans tout de même. PErsonellement, je la regrette peu : elle surfait sur la vague DD et ce n'est qu'avec le temps que le Fluff s'est vraiment installé, ré-incorporant les éléments de Battle, etc. (Notons qu'avec la troisième édition nous risquons de ne pas être gâté ... a voir).

Concernant le MMORPG : je n'ai absolument pas regardé les éléments fluffiques qui s'y trouvaient. Après avoir vu "l'Etendard de l'Ordre" cette joyeuse faction sigmaro-nano-asurienne, et la présence massive de sorciers chez les Druchii, j'ai eu le choix entre me détourner de ce jeu ou tomber de ma chaise.

Au sujet de Malus : je n'ai hélas, vraiment hélas, jamais lu les BDs. Mon étude était basée sur les romans, excellent au demeurant.

 

Je suis retourné voir le tome de la corruption. Effectivement, le guerrier le plus illustratif du chaos se trouverais bien être un homme des désolation chaotiques plutôt qu'un norse. Comme vous le précisez, on trouve chez les norses une plus grande variété qui permet au mj une certaine liberté.

Apparemment, la troisième édition de warhammer JDR serait plus axée encore sur battle. Cela signifie plus de professions guerrières par exemple. Je me souviens par exemple qu'on y trouve les danseurs de guerre elfes sylvins.

Le MMO est assez illustratif de la volonté de rendre le monde accessible à un public plus large. Pour cela, on simplifie tellement le monde qu'il devient une sorte de schéma avec des alliances relativement improbables.

 

Nous sommes parfaitement d'accord : casualisation est le maître mot. Personnellement je trouves cela dommage. Il en va de même pour la 3em édition du JdR : très fun, des cartes à jouer, des petits personnages et des dés rigolos, mais 20 pages de fluff.

Pour clore le Norse, j'avoue que je le voyais initialement moins (/presque pas) chaotique la réalité est tout de même pire que je ne le pensais.

Je confluerai avec un merci, l'article, la discussion, autant de choses plaisantes.

 

Je suis votre débat avec vive attention, mais est encore débutant dans l'univers Warhammer.
J'ai commencé très furtivement il y a des années avec une démo de blood omen, et j'ai débuté une collection d'hauts-elfes en Warhammer plateau, jusqu'à me rendre compte que je n'avais pas de talents en peinture et que l'investissement requis pour se lancer complétement n'était pas à ma portée.
J'ai tout de même acheté un livre de règles et j'ai eu mon premier coup de coeur pour le background (l'univers sombre au possible, les récits, artworks et la communauté productive).
Un temps plus tard, fan dur de RTS, je me suis laissé convaincre par les Dawn of War premiers du noms). Gros coup de coeur de ce côté, et nette préférence pour l'univers 40k.
J'ai pu testé ensuite les RTS Warhammer Battle (Mark of Chaos), décevants tant au niveau ludique que de la narration.
Dawn of War 2 est arrivé, et nouveau coup de coeur.
J'ai développé une fascination pour le Chaos façon warhammeresque, en particulier les servants de Nurgle. L'extension de DoW2 s'attarde d'ailleurs sur ceux-ci, mais le scénario encore une fois, n'effleure que mal les profondeurs du background. En ce sens, Nurgle façon DoW2 est vraiment asseptisé.

Enfin, j'ai testé le MMO. Là aussi, un fan peut être déçu quant à l'orientation grand public. Mais je pense que l'expérience se doit d'être tentée. Par curiosité d'abord.
Le schéma d'alliance improbables comme vous dites, fais certes tâche, mais c'est un pré-requis nécessaire pour la construction d'un MMO. On aurait aimé l'ajout de facteurs "animosité" au sein même d'une alliance, c'est vrai.
J'ai monté un maraudeur de Tzeensh au niveau 40, et les quêtes (publiques ou non) offrent parfois leur lot de sensations : on est clairement pas ici dans WoW, et pour peu de prendre le temps de lire nos interlocuteurs PNJ et de vivre les pérégrinations de notre joueur en mode RP, le background s'avère assez jouissif une bonne partie de l'aventure.
J'ai commencé sur un serveur RP et RvR Total, qui faute de monde, a d'ailleurs été migré vers du non RP faute de monde, et j'avoue avoir pris un pied monstre dans les dizaines d'heures passées dans ce monde.
Côté Chaos version Tzeensh, trois personnages disponibles : le maraudeur qui profite de mutations pour modifier un de ses bras en fonction du type d'ennemis qu'il affronte, le sorcier invocateur qui fait apparaitre les bêtes de Tzeensh (roses & bleus) et un cultiste davantage axé sur le soutien/heal.
J'ai stoppé après 8 mois de jeu, faute de temps et d'une certaine passivité des développeurs faces aux revendications des joueurs. A ce jour, il n'y a toujours pas d'extension d'annoncée.

 

Effectivement, Dawn of war (je ne connais que le premier) est, contrairement au mmo de warhammer, respectueux du background. Je suis d'ailleurs persuadé qu'il aurait été possible de créer un MMO Warhammer sans faire de si gros compromis.

Je n'arrive pas à retrouver la référence, mais avant ce MMO, il y en a eut un autre de prévue, mais qui finalement n'a pas vu le jour. Il ne permettait d'incarner que des citoyens de l'empire, donc des nains, humains, elfes, halfelings et ogres. En tant que citoyens de l'empire, il était donc naturel et cohérent qu'ils forment des groupes d'aventuriers (même principe que dans la V1 du JDR papier).

Clairement, ce qui a obligé les développeurs à sacrifier le background, c'est le fait de vouloir récupérer les fans des différents peuples (les joueurs du jeu de plateau en fait), et peut-être aussi le fait de vouloir faire comme World of Warcraft.

 

Je, sous signé MJ, suis l'anonyme ci-dessus.

Il est vrai que les DOW sont de véritables merveilles. Le second presque davantage que le premier car affranchi du gameplay basique des STR old scool (on fabrique une base, on l'alimente en énergie, on récolte des ressources on entraine des troupes).

Au contraire, WAR, le MMO, a vraiment voulu pomper chez WOW le concept de factions. Le projet précurseur (dont je n'avais pas entendu parler) m'apparait comme ayant pu être nettement meilleur. Une équipe amateur avait aussi lancé un projet de "Mordheim Online" (je n'ai même plus retrouvé leur forum). Pour le coup c'eut été l'occasion de gérer de manière subtile les conflits d'intérêts et d'alliance de Warhammer.

Par contre je te trouve dur avec Mark of Chaos. Il souffrait d'un gameplay pompé de "Total War", c'était une vrai usine à Gaz, mais les graphismes étaient un claque, les musiques sublimes (un must comme ambiance pour du Warhammer JDR) et le scénar pas forcément si mauvais, disons qu'il ne présentait pas d'incohérences universelles. Après, comparé aux DOW ...
MJ

 
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