Déjà deux articles se sont penchés sur la question de la pratique du JDR, et ont dégagé l’idée selon laquelle la qualité principale des joueurs (MJ compris) est l’empathie. Qualité difficilement appréhendable et mesurable mais qualité qui n’en est pas moins objective et réelle. De même, il semble que les pratiques réelles des joueurs soient, toutes proportions gardées, de la même manière difficilement définissables. Voyons s’il n’existe pas, dans ce dernier cas, des éléments assez stables pour tout de même tenter de définir les pratiques des joueurs et ainsi voir dans quelle mesure leurs pratiques peuvent se correspondre.
Jouer au JDR, dans la majorité des cas, c'est d'abord acheter des livres de JDR, un livre de règles et souvent les compléments qui vont avec. Il semble probant alors de dire que 'l'objet' JDR participe d'une certaine constante de pratiques entre les différentes tables de jeu. Il sera plus facile de changer de table de JDR entre rôlistes jouant au même jeu, que de changer de table et d'univers. Non seulement parce que les participants changent et qu'il doit alors se recréer un équilibre "empathique" entre les joueurs, mais parce que les règles et le background changent, c'est en quelque sorte comme réapprendre une partie des règles d'un jeu.
Je pense alors que les livres de JDR sont en quelque sorte un facteur commun entre les joueurs et les tables de jeu.
Je crois même que l'on peut pousser le raisonnement plus loin. Lorsque des joueurs d'une même table de jeu ont joué ensembles pendant un bout de temps, ils créent une sorte de mémoire/histoire commune. Ils auront mis en scène des personnages dans des histoires qu'ils auront tous (en tant que joueur) vécu ; des personnages seront devenus "légendaires", des scènes "mythiques"... Les joueurs de se groupe partagent donc une histoire commune qui uni leur groupe et leur pratique du jeu de rôle autour de leur plaisir de jeu, chacun sachant ce qui fait le plaisir de jouer des autres.
Il est par conséquent probable que si, dans ce groupe, les rôles des joueurs devaient changer, c'est-à-dire si tel joueur devenait MJ puis tel autre joueur à son tour... la pratique du JDR serait la même, la personnalité du MJ mise à part. Cet exemple est très restreint et ne vaut qu'à l'intérieur d'un groupe de JDR. Mais je pense qu'il est possible d'étendre une partie de sa logique aux joueurs d'un JDR particulier. Je pense en effet que le background, comme connaissance partagée, permet aux joueurs de s'entendre. Le background donne des éléments "stables" aux joueurs sur lesquels ils peuvent s'appuyer pour se comprendre et échanger entre eux. Je pense alors que des joueurs de tables différentes mais jouant ou connaissant un même JDR auront plus de chance de jouer de manière similaire : le background imposant la plupart du temps certains éléments de règles (score de glamour pour changelin, score de gnose ou d'appel primal pour LG, points de sang et disciplines pour vampire...). On peut ajouter également le fait qu'il existe des communautés de joueurs qui se regroupent autour de certains JDR pour en discuter le background (nous en sommes un bon exemple en ce qui concerne le WOD), on peut citer à cet égard le JDR Warhammer qui est largement représentatif de cette tendance.
Pour synthétiser et conclure, je dirais alors que l'objet JDR (les livres), qui est souvent le premier pas dans la pratique du JDR, permet une certaine homogénéité dans la pratique des joueurs autour d'éléments propres à l'activité JDR. De plus, de la même manière que les habitudes de jeu d'un groupe seront vraisemblablement portées par l'ensemble des membres du groupe, comme une vision collective du JDR, il paraît probable que le background des JDR soient des facteurs de cohésion entre joueurs, qu'ils jouent ou non ensembles.
Nicolas
4 commentaires:
Et qu'en est-il des groupes qui créent leur propre jeu ?
Ils poussent la "cohésion" et "l'empathie" encore plus loin. Est-ce que c'est la suite naturelle de l'achat du jeu et de sa pratique ?
Je pense que pour un certains nombre de pratiquants c'est le cas. A force de jouer et de s'adapter aux jeux des autres (produits commerciaux), certains finissent par avoir besoin d'un jeu plus personnel et adapté.
C'est vrai qu'on peut penser que les joueurs expérimentés, qui savent comment ça se passe le JDR, sentiront le besoin de se faire leur univers de jeu bien à eux.
Le fait de jouer intensément avec le même groupe de joueurs peut, je crois, favoriser ce genre de dynamique. On reste dans l'intimité du groupe et on essaie de maximiser le plaisir de jeu en accentuant dasn ce JDR personnalisé les éléments que les joueurs du groupe préfèrent lorsqu'ils jouent au JDR. Ca me paraît cohérent et réaliste.
Mais je pense qu'il est nécessaire, comme tu le précise, d'avoir une certaine expérience du JDR pour en arriver là (sauf cas exceptionnels bien entendu) et oser ce lancer dans cette expérience. Il me semble qu'il faille aussi avoir un groupe d'habitués avec partager cette XP, le JDR reste un loisir intimiste (de mon point de vue du moins).
En repensant à mon XP personnelle, je crois que j'ai fait une sorte de mix des deux approches (jouer les livres du commerce et inventer son JDR). Mon premier JDR a été Loup Garou L'apocalypse, et bien j'ai commencé par essayer de me l'approprier en ne suivant pas le background, et maintenant (11 ans plus tard), je m'acharne à mettre à plat le background du World of Darkness première génération. Je serais comme à contre-sens par rapport à la dynamique sensée être la plus répandue, et à cheval sur les deux approches comme je le disais.
Peut-être qu'il y aurait quelques infos à glaner du côté des JDR plubliés sur le WEB en freelance (bien qu'on ne soit plus dans la sphère intimiste que je décrivais), ou du côté des concours d'écriture de JDR. Savoir quel est le profil type de ces écrivains et connaître leurs XP rôlistiques.
Je pense surtout que cela participe à la diffusion du jeu et de la manière de faire. Il serait intéressant de trouver un exemple de jdra qui a bien marché, sans pour autant avoir été publié, et de voir si d'une table à une autre il y a eu des grandes variantes... je n'en suis pas si sur que ça.
L'objet JDR n'est alors pas seulement un livre ou une boite mais en fait un "ensemble de contenu". Ce qui amène derrière toute une réflexion sur des formats innovants de jdr.
Un JdRA peut aussi ne pas être publié justement par intimisme. Il peut aussi être décourageant de publier ce genre de livres qui ne marchent pas commercialement. J'ai lu un article d'un type qui essayait de lancer son JdR dans le commerce, il s'est disputé avec ses amis qui coécrivaient et finalement, son JdR n'a pas du tout marché, malgré que ses joueurs aient trouvé bien le système et l'univers, justement parce que ce sont ses amis, qu'ils ont plus ou moins les mêmes goûts etc.
Pour qu'un JdRa sur la toile, il faut que le créateur demande et redemande ce qu'en pensent les gens sur le web qui y jouent afin qu'ils apportent leur pierre à l'édifice. Bien évidemment, l'initiative doit venir des joueurs. J'ai corrigé (orthographiquement) tout un jeu de rôle amateur pour le rendre plus accessible et pour aider le créateur, pour qu'il sentent que des gens qu'il ne connaît pas apprécient ce qu'il fait tout en essayant de l'aider au mieux afin que les goûts et les couleurs soient plus génériques, qu'ils plaisent plus au "grand nombre" (quant à parler de grand nombre dans l'univers rôlistique...)et deviennent moins intimistes.
Super Ted, un personnage de jeu de rôle amateur. :)
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