Si les vampires avaient des dirigeants naturels, il s'agirait sans aucun doute des Von Carstein. Cette lignée est composé d'aristocrates majestueux, maniérés, sombres, et envoûtants. Ce sont à la fois des guerriers violents, de bons nécromanciens et des meneurs d'hommes incomparables. Le fondateur de la lignée, Vlad, a plusieurs fois fait vaciller l'empire sur ses fondations. Son ambition et sa mégalomanie est largement partagée par ses descendants dont l'aspiration commune est de diriger les royaumes humains. Les Von Cartein accordent une importance toute particulière à la noblesse et sont eux même choisi sur des critères familiaux.
Concept : Les Von Carstein sont choisi parmi la noblesse des états humains du vieux monde. Il est souvent plus simple et plus discret de choisir un jeune noble pas trop en vue, et de faciliter ensuite son ascension sociale plutôt que d'étreindre directement un aristocrate très puissant.
Buts : Les Von Carstein considèrent que les humains devraient êtres dirigés par les vampires car ils sont à la fois plus forts et plus intelligents qu'eux. Ils ont notamment l'intention de prendre le contrôle de l'empire mais aussi des autres états humains (Bretonnie, Tilée etc). Vlad, le premier de cette lignée, a d'ailleurs réussi à s'attribuer le comté de Sylvanie (bien qu'il ait été perdu depuis). Pour d'accaparer le reste de l'empire, les Von Carstein tentent de remplacer petit à petit l'aristocratie dirigeante par des pions vampiriques. Notons que Les Von Carstein n'accepterons pas que l'empire soit détruit, ni qu'un quelconque tyran vienne se l'approprier. Ainsi, on a déjà vue des Von Carstein combattre aux côtés des
impériaux pour éviter une invasion (le comte Manfred combattant la horde d'Archaon).
Caractéristiques
M = 5
CC = 2D10+30
CT= 2D10+20
F = 2D10+30
E = 2D10+30
B = 2D10+10
I = 2D10+30
A = 1
Dex = 2D10+20
Cd = 2D10+40
Int = 2D10+30
CI = 2D10+30
FM = 2D10+30
Soc = 2D10+40
Pouvoirs vampiriques
Invocation de chauves-souris (nécessite de dépenser un point de sang)
Le vampire pousse un hurlement terrible qui appelle à lui les chauves-souris qui pourront l'entendre. Selon la zone dans laquelle il se trouve,
le nombre de chauves-souris susceptibles de répondre à l'appel diffère. Les chauves-souris qui répondent à l'appel seront sous le contrôle du vampire tant qu'il le décide.
Ville/village = 2D6
Plaine = 1D6+2
forêt = 2D6+2
désert = 1D6
Appel des vents (nécessite de dépenser un point de sang)
Le vampire doit pouvoir se concentrer pendant plusieurs minutes pour utiliser ce pouvoir. Il ne peut pas effectuer d'autres actions pendant ce temps.
Le joueur fait un jet de FM, s'il le réussi, une violent tempête se déclenche. Il devient impossible d'utiliser des armes de jet, et toutes les créatures volantes se voient obligées de se poser. S'il rate son jet, il peut de nouveau dépenser un point de sang pour réessayer et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il réussisse.
Incarnation de la mort (nécessite de dépenser un point de sang)
Le joueur fait un jet de commandement. S'il le réussi, les personnes qu'il cherche à effrayer font un jet de CI. Ceux qui échouent fuiront de terreur devant le vampire, parfaite incarnation de la mort.
Invocation de loup (nécessite de dépenser un point de sang)
Un loup funeste sort des ténèbres tout à coup et se trouve sous le commandement du vampire (il n'a pas besoin de parler pour le commander). Pour chaque heure pendant laquelle le loup est maintenu par le vampire, ce dernier doit dépenser un point de sang. Le loup funeste à des caractéristiques d'un loup normal auquel on ajoute +1 en E et +3 en B.
Aura de sombre majesté (nécessite de dépenser un point de sang)
Ce pouvoir permet au vampire d'influencer les humains au point de les amener à le suivre presque n'importe où et à combattre pour lui. Le vampire fait un discours qui prend son auditoire aux tripes et qui le convainc de combattre sous ses ordres. La cause présentée ne doit pas être absurde par rapport aux convictions de l'auditoire. Le pouvoir va simplement démultiplier la motivation des humains et leur courage à suivre le charismatique vampire. Le joueur doit faire un jet de commandement avec un bonus de 10 points. S'il réussi son jet, chaque membre de l'auditoire fait un jet de FM. Ceux qui échouent seront persuadés de suivre le vampire de leur plein gré.
Transformation en loup (nécessite de dépenser un point de sang)
Le vampire se métamorphose en loup, il prend alors les caractéristiques d'un loup normal (voir le livre des règles de Warhammer JDR). Il peut à tout moment reprendre sa forme humaine sans dépenser de nouveau point de sang.
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