Ce texte est la suite de l'article Le chaos dans Warhammer (première partie)
Dans Warhammer, la magie existe sous forme de vents qui soufflent sur le monde et que seuls les magiciens sont capables de capter pour les transformer en sorts. Pour comprendre le fonctionnement des vents de magie, on utilise la métaphore de la lumière qui se décompose. Imaginez un prisme à travers duquel passe une lumière blanche. Avant le prisme, le rayon est blanc alors qu'après le prisme, il est décomposé en huit couleurs. La lumière blanche est la somme de toutes les couleurs, c'est pour cette raison que seuls les mages les plus puissants parviennent à la maîtriser. Ainsi, les Haut-elfes et les homme-lézards font de la haute magie en captant le vent blanc avant le prisme. La haute magie est à la fois la magie la plus puissante et la plus pure. Les mages humains de l'empire, moins puissants, captent les vents de l'autre côté du prisme. Il y a huit collèges de magie, un par vent. Chaque vent est associé à un élément du monde :
- Améthyste (la mort)
- Doré (métal)
- Lumineux
- Flamboyant (le feu)
- Ambre (sauvagerie animale)
- Céleste (l'air, le ciel, le vent)
- Jade (la vie)
- Gris (illusions)
Les magies
Ainsi, un mage du feu sera capable de capter le vent du feu qui souffle là où il est, de le concentrer et de créer un sort avec. Bien entendu, ce sort sera en rapport avec le feu (en l'occurrence, il s'agit le plus souvent de lancer des flammes d'une manière ou d'une autre). Tous ces vents sont invisibles pour les non-sorciers. Pourtant, l'influence de ceux-ci sur le monde de Warhammer est partout. Par exemple, lorsque les vents du feu soufflent violemment sur une forêt, il y a fort à parier qu'un incendie va se déclarer d'ici peu de temps. De la même manière, dans une belle forêt luxuriante et pleine d'animaux, le vent de la vie souffle sans aucun doute. Certains magiciens utilisent les vents pour produire une magie dite "chaotique". C'est le cas des shamans orcs, des skavens, des nécromanciens ou encore des nains du chaos. Pour produire ces magies chaotiques, les sorciers peuvent mélanger plusieurs vents entre eux, mais surtout, ils les font discorder. Ainsi, un mélange concordant entre le métal et la vie pourrait donner une armure magique par exemple, alors qu'un mélange discordant pourrait créer des mutations monstrueuses de pointes métalliques fondues dans la chair. La magie des nains du chaos, à base de lave en fusion, est probablement un mélange discordant du vent du feu, avec le vent du métal. Lorsque quelqu'un meurt, le vent de la mort souffle, mais si un nécromancien le transforme en zombi, c'est qu'il aura utilisé ce vent de manière discordante.
Interdépendance vents/réalité
Notons que tous les événements de la vie dans Warhammer correspondent à une certaine configuration de vents. Si des brigands agressent brutalement un passant pour lui voler son or, le vent doré et le vent de la sauvagerie sont sans doute en train de discorder. Mais l'agressent-ils sous l'influence de ces vents ou bien au contraire, sont-ce ces vents qui soufflent à cause de la scène qui se déroule ? Les deux sont probablement vrais. Ainsi, le chaos correspond aux lieux et aux situations dans lesquelles les vents sont discordants et l'ordre correspond aux lieux et aux situations dans lesquelles ils sont concordants. L'ordre n'est pas "le bien" mais l'ordre naturel des choses. En effet, il y a le vent de la vie, mais il y a aussi le vent de la mort. Ce sont deux choses normales, ni bien ni mal, simplement normales. Les nécromanciens qui font discorder le vent de la mort pour ressusciter des morts enfreignent une loi fondamentale du monde : les morts ne se relèvent pas. C'est en cela que la nécromancie est une magie du chaos. Dans la même logique, les sorciers du feu de l'empire lancent des flammes classiques alors que les sorcier de Tzeench lancent des flammes bleues ou roses dont on peut sérieusement douter de la normalité. Ces mêmes sorciers de Tzeench provoquent des mutations que l'on peut qualifier de chaotique puisqu'elles enfreignent les règles normales appliquées par le vent de la vie.
La matière du chaos
Le texte le chaos dans Warhammer (première partie) montre que la notion de chaos peut recouvrir des réalités bien différentes. Il semble en effet que le terme chaos soit utilisé pour désigner selon les cas le mal, le désordre ou encore une orientation religieuse particulière (les "dieux du chaos" commandent les "guerriers du chaos"...). Les vents de magie apportent un éclairage tout à fait différent de ces questions puisqu'il ne s'agit plus de considérations morales ou politiques, mais bien de la "matière" dont sont issus l'ordre et le chaos. De cette idée découle le fait que d'une manière générale, le monde est par défaut "ordonné" et que le chaos correspond à des incidents, c'est-à-dire des vents qui se mélangent mal. Néanmoins, cette idée du chaos comme simple incident dans l'ordre général du monde est tout à fait contestable pour une raison bien simple. Revenons à la métaphore du prisme, il existe, dans l'ombre de la lumière blanche, un cône d'ombre. On pourrait dire que ce cône d'ombre "est" le chaos, ou l'essence du chaos, son origine. Ainsi, tout ce que l'on considère comme chaotique (Archaon qui déboule dans l'empire avec tous ses petits camarades...) n'est plus qu'une conséquence de l'influence du chaos qui lui, se trouve sur un autre plan, le plan magique. Ce cône d'ombre est aussi difficile à maîtriser que la lumière blanche. C'est pour cette raison que seuls les mages les plus puissants y parviennent, c'est-à-dire principalement les mages elfes noirs. La magie qui en résulte est qualifiée de magie noire.
Les fauteurs de trouble
Les vents de magie nous montrent que ce ne sont pas les divinités qui déterminent l'aspect chaotique ou non d'un peuple puisque la divinité principale des elfes noirs n'est pas un dieu du chaos. Cela invalide aussi l'idée selon laquelle le chaos correspond à une organisation politique désordonnée (les elfes noirs et les comtes vampires sont ultra organisés). Les peuples chaotiques sont bien ceux qui se comportent comme les vents discordants. C'est-à-dire qu'ils ne respectent pas l'harmonie naturelle du monde. Ils tentent tous de chambouler cette harmonie autant qu'ils le peuvent. Les utilisateurs de magie discordante sont les orcs, les skavens, les comtes vampires, les guerriers de la Norsca, les homme-bêtes et les elfes noirs. Tous ces peuples sans exception sont des conquérants. Certains ont carrément l'ambition assumée de détruire les civilisations (skavens), d'autre attaquent leurs voisins pour le plaisir (orcs), d'autres encore obéissent à leurs croyances religieuses (homme-bêtes, Norses), les derniers ont simplement des ambitions politiques excessivement expansionnistes (comtes vampires et elfes noirs). Le résultat est le même pour tous, ils empêchent toute possibilité éventuelle pour les peuples de vivre ensemble "harmonieusement", c'est-à-dire pour commencer sans s'entretuer.
Caméléon sémantique
Malgré cette apparente cohérence, la question n'est toujours pas totalement réglée. Il existe des orcs du chaos, les orcs noirs. Ceux-ci sont des orcs corrompus par le chaos. Les autres ne le sont donc pas alors qu'ils utilisent une magie discordante et qu'ils attaquent leurs voisins à la moindre occasion. Le chaos dans Warhammer semble être non seulement un mot-valise, mais en plus une sorte de caméléon sémantique qui prend le sens qu'on veut selon le message que l'on veut faire passer.
Sylvain
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