La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

Les représentations mentales dans les JDR

Les représentations mentales sont la manière dont nous comprenons notre environnement. Il s'agit de modèles cognitifs représentants des éléments et les relations que ces éléments entretiennent entre eux. Une représentation mentale peut concerner tout type d'objets et de caractéristiques, par exemple, elle peut être spatiale ("où votre salle-de-bain se situe-t-elle par rapport à votre cuisine ?"), visuelle ("quel est le motif sur le carrelage de la salle-de-bain ?") ou encore conceptuelle ("Dans la hiérarchie de l'entreprise, Jean-Pierre est au-dessus de Roger qui est au même niveau que Bertrand").

Mais alors quelle est la place des représentations dans les parties de JDR ? Toute partie de jdr repose sur le postulat selon lequel tous les joueurs autour de la table visualisent de la même manière les situations que vivent leurs personnages. Sans ce postulat, le JDR sur table ne pourrait pas exister. C'est une différence fondamentale entre le jeu de rôle et le jeu vidéo. Dans le jeu vidéo, le "monde" a un support physique, penser que les autres joueurs le perçoivent de la même manière est une évidence puisqu'ils l'ont devant les yeux. En revanche, le "monde" d'un JDR pendant une séance ne se maintient que par la parole et l'imaginaire des joueurs et surtout du MJ. Les joueurs doivent donc en permanence maintenir et actualiser leur représentation de la situation de leur personnage, et pour cela, ils doivent se baser principalement sur le discours du MJ qui donne les descriptions et sur leurs connaissances antérieures. Le terme "représentation" signifie d'ailleurs "rendre présent quelque chose qui est absent du champ perceptif" (du latin, "repraesentare" = être l'image/la représentation de..., mais aussi rendre présent par la pensée/l'évocation..., et enfin rendre perceptible quelque chose d'abstrait par une chose concrète). C'est bien cela qui est à la base du JDR, mais aussi des malentendus pendant les séances. Car on peut se demander dans quelle mesure la dimension abstraite qu'est l'imagination peut être représentée par l'oralité.

Un moyen très utilisé pour faciliter la construction des représentations mentales pendant les séances de JDR est l'utilisation d'images (plan d'un lieu, portrait d'un personnage, dessins...). Les images permettent de s'assurer de faire converger les représentations qu'ont les joueurs de l'élément présenté. En dehors de ces éléments imagés, la seule matière permettant la construction d'un modèle de la situation est l'ensemble des descriptions verbales.

Cette unimodalité est génératrice d'incompréhension. Le vocabulaire employé y est souvent pour quelque chose. On notera que l'utilisation de mots valises provoque beaucoup de mauvaises représentations. Les mots valises sont des mots dont le sens désigne une "quantité" (au sens très large) de manière imprécise ("valise" car pouvant contenir plusieurs sens). On peut citer par exemple les mots "souvent", "parfois", "beaucoup", "peu", "grand", "petit". Ainsi, si le MJ dit à ses joueurs qu'ils entrent dans une "grande maison" qui se trouve "près de la ville", certain pourront comprendre que c'est un vrai petit manoir de campagne à 20 Km de la ville, d'autre penseront qu'il s'agit d'une maison familiale située en banlieue. On peut alors se demander s'il est possible d'éviter ce type d'imprécisions qui peuvent, lorsqu'elles s'accumulent, vraiment rendre des séances complexes pour tout le monde et atteindre le plaisir de jeux. Il est tout à fait possible de limiter l'utilisation des mots valises. Mais c'est assez difficile car nous avons tendance à utiliser ces mots au quotidien, en particulier lorsque nous ne disposons pas d'informations exactes. Dans des conversations réelles, il n'est pas toujours simple de se passer de ces mots, surtout parce qu'il vaut souvent mieux être imprécis que dire quelque chose de faux. Dans un jeu de rôle, la situation est tout à fait différente. Le MJ a préparé à l'avance la séance de jeu. Il est donc capable, en préparant son scénario d'ajouter des informations précises sur les éléments qu'il sera amené à décrire. Pour un PNJ, plutôt que d'écrire "il est très grand", écrivez "il fait bien 20 cm de plus que Mike" (dans l'exemple, Mike est un personnage joueur). Ainsi, cette information reste réaliste dans le sens ou cela n'implique pas que les personnages aient étés capable de prendre une mesure précise du PNJ en un seul coup d'oeil, mais cela leur donne tout de même une estimation objective. Si tous sont d'accord sur la taille de Mike, les représentations devraient converger. La deuxième chose à garder en tête est que ce sont les propos du MJ qui font foi. Cela signifie que si le MJ dit que "le serpent de mer fait environ 20 m", il ne se trompe pas. A partir de ce constat, pourquoi le MJ dirait-il "il est très grand" sachant que chacun va interpréter cela différemment. En effet, il peut très bien se lancer dans une estimation chiffrée, puis s'y tenir, nous ne sommes pas dans la réalité, personne ne va mesurer le serpent pour ensuite dire au MJ, "vous vous êtes trompé, il en fait au moins 30". Donc, si le MJ et les joueurs s'efforcent d'employer des termes un tant soit peu précis plutôt que de se contenter de mot valise il est possible dans un premier tant de limiter un certain flou dans la représentation commune.

La deuxième source de malentendu réside dans les représentations mentales dont disposent les joueurs a priori. Si je vous dis "chien", vous allez visualiser un chien. Ce chien sera peut-être un Doberman, un St-Bernard ou encore un Cocker. Quoi qu'il en soit, notre représentation prototypique du chien est individuelle, nous avons chacun la nôtre. Et bien c'est la même chose pour à peu près tous les objets. A chaque fois que le MJ évoque un objet (ne désigne pas ici que des objets physiques, cela désigne aussi des objets sociaux ou psychologiques tels que "émeute", "colère"...), chaque joueur sélectionnera son prototype de cet objet. Tout comme pour les mots valises, il est possible d'éviter cette source de malentendu. La solution consiste à décrire plutôt qu'à nommer. Ainsi, plutôt que de dire aux joueurs "il y a une violente émeute devant le bâtiment pour demander la démission du responsable", il pourra dire "environ cinquante personnes sont attroupés devant le bâtiment. Ils se bousculent, certains lancent des projectiles contre les fenêtres et vous entendez venant de cette foule le slogan "démission", scandé à plusieurs reprises". De la même manière, plutôt que de parler d'un "colosse patibulaire", il pourra décrire un "homme de deux mètres de haut dont la musculature massive fait craquer son costume noir, et dont la mâchoire carrée rappelle celle du mâle dominant d'un troupeau de buffle gonflé aux hormones...".

Mais pas de panique, tout l'univers fictif ne peut être décrit ainsi et il est normal qu'un certain flou enveloppe la représentation commune. Il est peut-être même essentiel que, pour chacun des joueurs, il existe une marge de liberté dans la représentation commune. Pour mesurer cette marge on peut penser à la différence entre le roman et le cinéma. Un film présente des images et dans ces images présentes des êtres et des objets réels dont la représentation est unique et donnée au spectateur. Dans le roman, l'écrivain fait lui aussi des descriptions d'objets et de personnes. Mais pourquoi choisir d'écrire 10 pages avec l'espoir de représenter une image précise plutôt que d'insérer une image dans le livre ? Cela peut paraître absurde. Il semble que l'objet dans l'image ne peut que "exister", c'est-à-dire apparaître comme tel qu'il est dans ses trois dimensions (notons que des systèmes de compositions de l'image peuvent justement enrichir cette représentation basique). Alors que dans le roman, la description acquiert une fonction. L'écrivain choisit ce qu'il va révéler ou non aux lecteurs, il va choisir de quelle manière il va la mener (il peut d'abord d'écrire la fonction de l'objet, ou son mode de fabrication et seulement après décrire sa couleur et sa forme). Il peut également le charger de symbole et de signification grâce aux outils qu'apporte le langage, comme les métaphores et les comparaisons qui permettent de faire une analogie entre plusieurs objets et même entre un objet et une personne, et encore plus abstraitement entre un objet et une qualité ("la montagne se tenait, fière, devant eux"). Et comme le JDR est davantage tourné vers le langage que vers l'image, il paraît normal que les descriptions qui y sont faites soient chargées de toutes ces dimensions symboliques.

De plus, le roman semble devoir laisser une place au lecteur pour l'interprétation des descriptions. Comme il ne pourra jamais être aussi précis qu'une image (et que ce n'est pas sa raison d'être), il charge automatiquement le lecteur de compléter la représentation. Pierre Bayard explique ce phénomène par deux processus :

La complémentation :
le lecteur comble lui-même tous les petits manques de la représentation. "L'homme passa dans la pièce à côté." Le roman ne dit pas si l'homme doit ou non ouvrir une porte, de quelle façon il doit tourner la poignée, que la porte grince ou non.... C'est le lecteur qui s'imagine tout ça.

La sélection :
appropriation du texte en fonction de nos choix subjectifs, ce sont toutes les représentations prototypiques dont nous disposons. Si on reprend la même phrase : "L'homme passa dans la pièce à côté.", chacun imagine un homme, une porte, une façon de bouger... En quelque sorte la description langagière va à l'essentiel, ou plutôt à ce que l'émetteur pense être l'essentiel. C'est-à-dire que plutôt de représenter l'objet ou la personne dans sa totalité, le langage sélectionne la ou les dimensions de celui-ci qui seront mises en avant. Dans le JDR c'est a priori la même chose. Le MJ ne décrit que ce qui lui semble important pour les PJs ou le scénario. Les descriptions peuvent avoir pour fonction de faire naître une ambiance, de poser tous les éléments importants pour la scène de combat qui s'annonce, de décrire un PNJ on insistant sur ce qui fait sa particularité ou à l'inverse sur ce qui créera la surprise (une petite vieille toute fripée qui tout d'un coup soulève une bagnole)... On voit bien que la description est le fruit des choix du MJ, elle est purement subjective et arbitraire. Après libre aux joueurs de poser toutes les questions qui leurs semblent pertinentes pour appréhender convenablement le scénario. C'est également une des composantes de l'empathie qui caractérise le rôliste, chacun des joueurs a une responsabilité vis à vis des autres, et doit s'impliquer dans le scénario de telle sorte que le scénario soit représenté "suffisamment" pour que la représentation tende vers l'unicité. C'est-à-dire que chacun doit, à tout moment, lutter contre le mal entendu. Mais, à l'inverse, il ne faut pas charger le scénario de détails superflus. Il faut trouver l'équilibre pour que la représentation soit suffisante.

Donc les descriptions dans le JDR sont le fruit de l'habileté et de la personnalité du MJ, et font le lien entre le MJ et les joueurs dans le sens ou l'un comme l'autre sont impliqués dans le processus de représentation. On peut donc dire que la représentation en elle-même ne peut être unique mais que considérée dans le détail, il est possible de réunir les joueurs autour de descriptions ponctuelles précises et uniques de par le fait. Pour tendre vers une représentation commune suffisante, les joueurs doivent faire un effort de précision dans le langage, s'impliquer dans le scénario à tous les moments du jeu, savoir quand utiliser des outils imagés et être attentifs à ce que les autres joueurs comprennent et à bien se faire comprendre.

Sylvain & Nicolas

2 commentaires:

bel article... en tant que meujeu, je fais grand usage d'images, de plans, et même parfois de vidéos, je pense commencer des initiations pour non-rôlistes prochainement, et pour choisir un terreau commun, je vais opter pour des aventures de base dans l'univers star wars, en utilisant des figurines pour accroître l'emprise des joueurs sur l'environnement imaginaire.

 

Est-ce que tu pourrais donner un exemple d'utilisation de vidéos dans tes parties ?
Je crois que je n'ai jamais eu de MJ qui ait fait de même, et moi-même je ne m'y suis pas frotté.

 
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