La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

une expérience simulée à la fois réelle et imaginaire

Nous allons essayer de comprendre dans cet article pourquoi les jeux de rôle ont tendance à mettre en scène des univers glauques et violents, univers qui, par ailleurs, enchantent les joueurs de JDR si l’on en croit l’évolution des publications (je pense en particulier à la réédition de la gamme White Wolf dans un espace commercial des plus étriqués).

Au cours d’une partie de Agon, un joueur (Joueur 1) et moi partagions un aparté. Le personnage de Joueur 1, une femme méduse (serpents sur son crâne), spécialiste de la torture et passionnée de la souffrance en tout genre, s’était mise d’accord avec mon personnage, un drakonien capable de manipuler son corps pour modifier son apparence et se régénérer, afin mener des expériences anatomiques sur le corps de ce dernier. Pour la méduse il s’agit d’explorer de nouvelles voix de la souffrance et d’en apprendre plus sur un nouvel organisme. Pour le drakonien, l’enjeu est de pousser à bout les limites de son corps et de sa résistance à la souffrance physique pour se rapprocher de l’immortalité et de la toute puissance.

Nous menions donc notre aparté, accompagnés du MJ et écoutés d’une tierce personne qui ne participait pas à la partie. La méduse demandait, à travers la bouche de Joueur 1, de façon totalement naturelle et sans retenue, s’il cela le dérangeait qu’elle lui entaillât le bras pour observer l’organisation de son système sanguin et le phénomène de la régénération. Les faits constatés, les deux personnages se mirent d’accord pour une amputation d’un doigt (je précise que la méduse est capable de soigner magiquement et que par conséquent le drakonien ne craignait pas que les expériences tournent mal). Plusieurs expériences se menèrent ainsi, dans la pleine conscience des deux personnages et des deux joueurs : amputation, scarifications diverses à l’aide de scalpel, exploration manuelle du corps ouvert… Une autre fois dans les mêmes conditions d’aparté, les deux personnages discutaient de la possibilité d’enlèvement d’une femme pour la torturer (passion de la méduse), lui récupérer les yeux (la méduse n’en a pas et tenterait bien une greffe, ce que le drakonien voulait observer) et enfin la bouffer (pour le drakonien la chaire humaine est meilleure que le bœuf).

La tierce personne aurait pu, à juste titre, se poser des questions quant à l’état de notre santé mentale car nous parlions d’actions étranges, glauques et moralement condamnables. Du point de vue des personnages, ces faits sont rationalisés à l’extrême, chacun (la méduse et le drakonien) y trouvant son compte et étant pleinement conscients également de leur déroulement. Du point de vue des joueurs, je parlerai ici que de mon ressenti, je pris conscience de l’atrocité des scènes jouées en aparté, qu’à partir du moment où la tierce personne esquissa un petit sourire en coin marquant sa surprise et son dégoût pour ce qu’elle venait d’entendre. Sans cette intervention externe à notre groupe de JDR, je n’aurais pas perçu forcément à quel point la démarche des personnages était choquante. Je laisserai le soin à d’éventuels psychologues de commenter cette incarnation ou désincarnation du joueur dont le système de valeurs avait, semble-t-il, le temps (au moins) de ces apartés, basculé. Pour ma part, j’observerai les raisons qui ont poussé les joueurs à vouloir jouer ces apartés.

Sans nul doute, ces évènements entraient dans la logique de chacun de ces personnages. De par le fait, ces apartés, pas forcément essentiels pour le déroulement du scénario (quoique le drakonien recherchât indirectement une influence positive de ces expériences sur ces attributs de personnage) constituaient pour les joueurs un effet de réel, une sorte d’effort d’interprétation (bonus) profonde de leur personnage, se cachant ou fuyant la cruauté réelle des faits derrières la logique fictive portée par les personnages. Cet effet de réel étant le témoin de la solidité du personnage en tant que création aboutie et cohérente, mais aussi en tant que caractéristique, à par entière, du personnage pour satisfaire le plaisir de jouer au JDR, c’est-à-dire le sentiment de pouvoir pleinement incarner le personnage, qui accède alors à un état situé entre le vrai et le fictif (ce qui crée de par le fait cette nébuleuse où il est parfois difficile de distinguer la parole du joueur de celle du personnage), véritable porte permettant au joueur d’entrer dans le monde fictif. En d’autre terme, je pense que ces genres d’aparté sont un moyens d’exciter l’imagination à court terme (le temps de l’aparté) pour créer du lien entre les personnages mais aussi pour faire du roleplay, mais aussi à long terme, pour fixer les évènements qui jalonnent le scénario.

En effet, je pense que la recherche d’une telle cruauté, au moment de l’aparté mais aussi à la création du personnage (car il faut des antécédents, décidés lors de la création des personnages, pour pouvoir aboutir à ce genre de scène) sont nécessaires au déroulement de la partie pour que les joueurs continuent de prendre du plaisir et pour que le scénario se poursuivent dans l’imagination des joueurs. Je ne condamne pas le joueur qui serait une sorte de morbide frustré. Je pense plutôt, pour revenir à mon « imagination à long terme », que cette recherche de l’extrême correspond à une volonté de prendre du plaisir à jouer au jeu de rôle, dans le sens où les joueurs souhaitent ressentir des émotions fortes lorsqu’ils jouent au JDR. Ainsi, pour garantir ce ressenti, n’est-il pas nécessaire de provoquer les sentiments et les évènements les plus répréhensibles moralement, les plus profondément enfouis en chacun de nous afin que l’excitation soit exacerbée ? Le jeu de rôle, pour avoir l’impact nécessaire à la fois au plaisir des joueurs mais aussi à la cohérence de l’histoire et des personnages en tant que marqueurs de l’imagination, vise à provoquer les émotions les plus fortes, c’est-à-dire à confronter les joueurs aux émotions et aux évènements les plus éloignés de ce qu’ils peuvent ressentir habituellement.

Cet attachement du JDR aux univers glauques et violents (il suffit de penser au background de White Wolf ou à certains titres comme : Loup-Garou L’apocalypse pour se convaincre de cette dimension) serait le moyen le plus rapide et le plus sûr de garantir le plaisir (comme nous l’avons défini plus haut) de jouer, et également le moyen le plus évident de rentrer dans le jeu, de la même façon que les films les plus populaires sont les grosses productions hollywoodiennes où règnent la violence et l’exotique (la SF), c’est-à-dire ce qui est loin (au sens propre) de l’être humain moyen qui se lève chaque matin pour aller bosser à côté de chez lui.

Je terminerai, en bon étudiant littéraire, par la citation d’Antonin Artaud, un auteur de théâtre (entre autre) de la première moitié du 20 ème siècle :

« Le théâtre ne pourra redevenir lui-même, c’est-à-dire constituer un moyen d’illusion vraie, qu’en fournissant au spectateur des précipités véridiques de rêves, où son goût du crime, ses obsessions érotiques, sa sauvagerie, ses chimères, son sens utopique de la vie et des choses, son cannibalisme même, se débondent, sur un plan non pas supposé et illusoire, mais intérieur. »

Je ne reparlerai pas de la proximité du jeu de rôle et du théâtre que j’ai déjà évoqué dans mon mémoire et dont la synthèse paraîtra dans un prochain article. Seulement, on voit ici le désir d’identifier et de représenter, sur une scène de théâtre, le monde intérieur de l’homme. Je pense que le jeu de rôle fonctionne de la même façon mais peut-être avec une extension moins universelle si l’on considère le travail moindre que nécessite nos scénarios, et la connaissance que nous avons du public auquel nous sommes confrontés (par opposition au public plus ou moins anonyme au théâtre et surtout plus étendu), ce qui nous permet, que nous soyons joueur ou MJ, d’orienter les choses (le scénario et tout ce qui constitue le JDR) pour toucher chacun des joueurs de façon plus efficace (on peut parler de manipulation). Cependant, la réflexion d’Artaud vise à faire du théâtre un moyen de choquer le public pour le faire réfléchir sur lui-même, tandis-ce que le JDR ne se donne qu’une finalité : le plaisir, après il est ce que les joueurs en font évidemment.

Nicolas

1 commentaires:

Il y a effectivement un côté exutoire dans ce genre de jeux et de situations... on peut se permettre d'aller plus loin.

Il n'y a pas qu'en jeu de rôle qu'on retrouve cette situation de catharsis, dans bcp d'oeuvres d'art également.

Après tout mieux vaut canaliser ces pulsions dans le cadre structuré d'un jeu fictif que de garder ça en soi...

 
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