La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

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Réussite ou échec : une approche réductrice


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L’article "L'épineux problème des jets de perception" présente les difficultés que soulève un jet de perception : faut-il le montrer aux joueurs qui sauront alors s’ils ont vu ou manqué quelque chose ? Quand faire le jet (Sont-ce les joueurs qui le demandent ou bien le MJ qui les gère derrière le paravent ?) ? Comment interpréter le jet de perception (pour éviter les « tu ne vois rien ») ? C’est à cette dernière question que cet article va tenter d’apporter quelques pistes ou du moins un point de vue. Autrement dit quelle valeur le MJ et les joueurs pourraient donner aux jets de dés pour éviter les impasses du style « Bah tu vois rien » et surtout pour agrémenter la partie ?

Prenons une situation type. Le personnage est dans une ruelle sombre qu’il doit traverser pour les besoins de l’exemple (pas de bol). Dans cette ruelle l’attendent 3 méchants qui veulent juste le massacrer (toujours pour l’exemple) : c’est une embuscade ! Alors deux choses, l’une le joueur est d’un naturel pas trop niais et prudent et il demande un jet de perception pour mesurer son degré de vigilance dans ce coupe-gorge, l’autre, le MJ demande lui-même le jet (ou le fait directement derrière le cache, cf L'épineux problème des jets de perception) car le personnage, même très décontracté, peut être susceptible de percevoir quelque chose de louche.
Le MJ fixe une difficulté, le joueur calcul le nombre de dés qu’il lancera ou cherche la valeur de sa compétence. Les dés sont lancés… et maintenant qu’est-ce qu’on en fait ? On cherche alors à savoir si l’action est réussie ou échouée, autrement dit si le personnage a vu quelque chose ou si il est passé à côté de ce qu’il aurait pu voir ou entendre. Oui mais c’est insuffisant ! On ne joue pas à un jeu de société basique avec échec et réussite, c’est du JDR, c’est vivant, plein de nuances et d’imagination ! Le JDR n’est pas binaire.

Donc plutôt que voir ce jet soit comme une échec soit comme une réussite, il serait beaucoup plus intéressant de mesurer le degré de réussite ou d’échec de ce lancer. Car la réussite comme l’échec n’est pas totale, le personnage ne percevra pas l’ensemble des détails de l’embuscade en cas de réussite, de même qu’il ne verra pas « rien » en cas d’échec.

1) Si le MJ lui a demandé le jet (ou qu’il a fait soi-même), c’est qu’il aurait pu remarquer quelque chose : un méchant a remué dans l’ombre…
2) Si le joueur a demandé le jet, alors c’est que le personnage est sur ses gardes et peut-être même un peu trop… et qu’il cherche quelque chose.

Dans chacun des cas on, peut interpréter le jet de la façon suivante :

a) Mauvais jet de dés : il faut mesurer la qualité de l’échec puis voir les conséquences en fonction de qui a demandé le jet. Si c’est le joueur alors son personnage sur les nerfs voit ce qu’il cherche, c'est-à-dire tout et n’importe quoi : un faible reflet dans un coin (pas forcément du côté des méchants pour le coup), un bruit dans une direction aléatoire (en fonction du désastre aux dés) ou simplement une sensation d’angoisse, « tu te sens observé », liée à son extrême vigilance…
Si c’est le MJ, alors il apporte des indications floues ou erronées en lien avec la conséquence du jet (mouvement du méchant…), l’idée c’est qu’il y a eu un bruit ou un mouvement que le personnage a mal localisé.
b) Bon jet de dés : le personnage dispose de plus ou moins d’informations sur l’embuscade, en fonction de sa marge de réussite : déjà voir qu’il n’est pas seul, puis les lieux où se tiennent les méchants embusqués, peut-être leur nombre… Ces informations délivrées par le MJ pourront alors être mensongères ou non selon la position du joueur : scénariste ou acteur (voir "Vérité et crédibilité").

On évite alors le « bah y a rien à voir dans cette rue puisqu’elle est sombre… suis un peu… », ou le « tu repères une embuscade de 3 méchants à 2 heures ! ». Mais on se pose alors d’autres questions : qu’est-ce que le personnage peut remarquer (si les méchants ont bougé par exemple) ? Qu’est-ce que signifie un jet de perception pour ce personnage au moment où le joueur le demande : stress (il peut alors se faire des films si le jet est mauvais), professionnalisme (il mettra beaucoup de temps pour avancer car il fera des tas de vérifications inutiles, toujours si le jet est mauvais)… Dans tous les cas, le personnage adopte une attitude qui traduit sa vigilance et cela permet d’imaginer la scène (bonus d’immersion pour le scénario) et aura évidemment des conséquences pour sa résolution (le jet de perception ayant pour but d’apporter des informations au joueur via son personnage).
Les jets de perception apparaissent plus cohérents si on mesure le degré de réussite ou d’échec ; on est rarement sûr à 100% de ce qu’on a vu ou entendu (ça c’est pour le côté réaliste et simulationniste), et l’importance que revêt un jet de perception dans un scénario pousse à en faire un moment de tension où le personnage est concentré, sous tension et dans le doute.

Tout ça pour montrer quoi ? Tout ça on le sait déjà et le plus souvent les systèmes de règles insistent dessus. Ça peut être en distinguant les types d’action : simples (un succès suffit, peu importe le degré) ou complexes (le degré est primordiale pour évaluer les conséquences), en proposant des jets en opposition (dans l’exemple cité on aurait pu imaginer un jet en opposition entre la discrétion des méchants et la perception du perso), en donnant des tables qui permettent d’évaluer la réussite (tant de succès = tel degré de réussite ou telle marge = tel degré de réussite). Pour les échecs, les systèmes sont moins performants s’ils se limitent à la notion de fumble (il faudrait une table similaire à celle des réussites). Le système d’Agone, par exemple, demande au joueur de relancer son dé 10 lorsque le joueur fait un fumble (c’est-à-dire un 1), le nouveau score donne alors la marge de l’échec critique (-2, -5, jusqu’à –l’infini puisque le 10 est explosif).

Pour conclure cet article, il faudrait insister sur l’importance de l’interprétation du jet de dés quel que soit l’action entreprise, ce n’est pas qu’un résultat bon ou mauvais mais c’est bien le résultat de l’attitude d’un personnage et un moyen pour lui d’agir sur le monde qui l’entoure et donc d’exister à l’intérieur de celui-ci. Le jet de dés est toujours une trace laissé par le personnage dans la trame du scénario. Ne traitez pas les jets de dés comme des détails techniques mais appuyez-vous dessus pour que le scénario prenne corps, pour que le personnage s’y ancre et pour que le joueur mesure les capacités de son personnage sans se dire « il est nul, je foire tous mes jets… » mais plutôt qu’il voit comment son personnage peut s’en tirer. Le site A place To go, A place to be, a publié un article extrêmement intéressant au sujet des échecs : Apprenez à expliquer les échecs, pour que l’échec ait un sens dans le scénario et pour le personnage et ne soit pas uniquement une frustration mais plutôt un nouveau rebondissement !


Nicolas

2 commentaires:

bien reçu et plutot d'accord avec toi sur la question du tout ou rien.

Pour ma part j'avoue fixer un seuil minimum au dessous duquel on ne remarque rien de concluant et c'est la marge de réussite qui permet d'obtenir plus ou moins de détails... c'est seulement en cas de fumble que les infos obtenues se révèlent préjudiciables.

Après, la difficulté est de savoir quel temps consacrer à un jet de perception. Si c'est pendant un phase de temps lache, il peut etre soigné, détaillé et le MJ est invité à prendre le temps qu'il faut pour en tirer un maximum en terme de roleplay. En cas de combat ou de phases d'action rapide, la résolution devra être assez rapide pour que le rytrhme n'en patisse pas trop... frustration vs frustration, c'est une vieille et insoluble autre question du jdr. Peut etre faut il imaginer pouvoir en partie faire avec. Comme d'autres arts la perfection est visée mais jamais atteinte... ou alors à posteriori, lorsque les joueurs se remémorent leurs incroyables et merveilleuses parties de jadis ^^

 

Très bon article tout à fait intéressant.
Jusqu'à présent je me confrontait à ce genre de problème.
Je vais essayer de mettre ça en place. Si j'y arrive, cela devrait réellement améliorer ce point dans mes parties.

 
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