Concernant les jeux de rôles du premier monde des ténèbres, nous avons souvent lu et entendu que "Mage" était compliqué à jouer, que "Vampire" était un subtil jeu d'ambiance et d'intrigues politiques et que "Loup-Garou" était bourrin. Il est vrai qu'un examen superficiel de ces jeux ne peut conduire qu'à ces constats. Nous voudrions savoir dans quelle mesure cette impression correspond à la réalité. Autrement dit, est-ce que le jeu de rôle Loup-Garou est, dans son livre de règles, plus axé sur le combat que le jeu de rôles Vampire qui lui est réputé subtil ?
Pour répondre à cette question, nous avons cherché à établir des critères objectifs d'orientation vers le combat. La logique est la suivante : dans certains jeux de rôles (comme D&D par exemple), la très grande majorité des compétences est liée, au moins un peu, au combat. Dans d'autres, cette proportion de compétences liées au combat est plus faible. Or, nous partons du postulat que les auteurs considèrent que toutes les compétences présentées dans une même liste devrait être en moyenne aussi utiles les unes que les autres. Si l'aspect social du jeu est très peu important, alors une faible proportion des compétences sera sociale car ces compétences seront plus générales pour être rendues plus utiles. Pour être plus concret, si les combats sont très importants, on peut mettre les compétences "esquive", "parade" et "feinte" par exemple et mettre simplement "charisme" pour les aspects sociaux". Ainsi, les compétences de combats étant chacune très spécifiques, elles sont individuellement moins utiles, ce qui compense le fait que les combats sont nombreux dans le jeu. A l'inverse, "Charisme" est une compétence si générale qu'elle peut servir dans toute interaction sociale, ce qui lui donne plus d'importance et compense donc la faible importance des interaction sociales dans le jeu. Nous pensons donc qu'en observant les compétences spécifiques à un jeu en particulier, nous pouvons avoir un aperçu du degré d'orientation vers le combat de ce jeu selon le souhait de ses auteurs.
Pour comparer Vampire et Loup-Garou, nous nous penchons donc sur les spécificités des ces deux races : les disciplines vampires et les dons garous. Il s'agit en fait des "pouvoirs" de ces deux catégories d'individus. Nous allons classer dans les deux cas ces pouvoirs en trois catégories :
- "Principalement utilisé au combat" : il s'agit des pouvoirs étant directement des pouvoirs de combats. En lisant le texte descriptif du pouvoir, on a explicitement des applications violentes.
- "Utilisé notamment au combat" : les pouvoirs qui peuvent servir au combat sans y être spécifiques. Le pouvoir d'animalisme chez les vampires en est un bon exemple.
- "Pas utilisé au combat" : les pouvoirs qui, sauf avec beaucoup d'imagination, ne servent pas au combat.
Les disciplines vampires
Pour répondre à cette question, nous avons cherché à établir des critères objectifs d'orientation vers le combat. La logique est la suivante : dans certains jeux de rôles (comme D&D par exemple), la très grande majorité des compétences est liée, au moins un peu, au combat. Dans d'autres, cette proportion de compétences liées au combat est plus faible. Or, nous partons du postulat que les auteurs considèrent que toutes les compétences présentées dans une même liste devrait être en moyenne aussi utiles les unes que les autres. Si l'aspect social du jeu est très peu important, alors une faible proportion des compétences sera sociale car ces compétences seront plus générales pour être rendues plus utiles. Pour être plus concret, si les combats sont très importants, on peut mettre les compétences "esquive", "parade" et "feinte" par exemple et mettre simplement "charisme" pour les aspects sociaux". Ainsi, les compétences de combats étant chacune très spécifiques, elles sont individuellement moins utiles, ce qui compense le fait que les combats sont nombreux dans le jeu. A l'inverse, "Charisme" est une compétence si générale qu'elle peut servir dans toute interaction sociale, ce qui lui donne plus d'importance et compense donc la faible importance des interaction sociales dans le jeu. Nous pensons donc qu'en observant les compétences spécifiques à un jeu en particulier, nous pouvons avoir un aperçu du degré d'orientation vers le combat de ce jeu selon le souhait de ses auteurs.
Pour comparer Vampire et Loup-Garou, nous nous penchons donc sur les spécificités des ces deux races : les disciplines vampires et les dons garous. Il s'agit en fait des "pouvoirs" de ces deux catégories d'individus. Nous allons classer dans les deux cas ces pouvoirs en trois catégories :
- "Principalement utilisé au combat" : il s'agit des pouvoirs étant directement des pouvoirs de combats. En lisant le texte descriptif du pouvoir, on a explicitement des applications violentes.
- "Utilisé notamment au combat" : les pouvoirs qui peuvent servir au combat sans y être spécifiques. Le pouvoir d'animalisme chez les vampires en est un bon exemple.
- "Pas utilisé au combat" : les pouvoirs qui, sauf avec beaucoup d'imagination, ne servent pas au combat.
Les disciplines vampires
Dans chacune des trois catégories susmentionnée, nous allons placer les disciplines correspondantes. Ensuite, nous attribuons un nombre à chacune des disciplines. Ce nombre correspond au nombre de clans vampiriques disposant de la discipline en question. En additionnant les scores des disciplines dans chaque catégorie, nous obtenons un score générale pour ces dernières.
Comme nous nous y attendions, la majorité pondérée des disciplines vampiriques ne sont pas utiles au combat. Moins d'une discipline sur trois est orientée principalement vers le combat.
Les dons garous
Nous avons utilisé la même méthode avec les dons loups-garous. Un résultat saute immédiatement aux yeux : les trois quarts (pondérés) des dons sont inutiles au combat. C'est un quart de plus que pour ce qui concerne les disciplines vampiriques. Nous sommes très loin de l'image d'un jeu axé sur le combat.
Les jets de dés dans Garou et Mage
Pendant nos dernières séances de Mage et de Loup-Garou, nous avons noté scrupuleusement le nombre de jets de dés effectué pour chaque caractéristique. Ainsi, nous obtenons pour chacun de ces deux jeux un pourcentage d’apparition des différentes catégories de caractéristiques. Ces catégories sont « physique » (vigueur, dextérité et force), « social » (apparence, manipulation et charisme), « mental » (astuce, perception et intelligence) et « autre » (sphère, entéléchie, gnose, rage et appel primal). On constate avec ce premier graphique que les jets qui sont les plus représentés dans nos parties de Mage sont ceux des catégories « autre », suivis de « physique » puis de « mental ». Loin derrière, on trouve quelques rares jets dans la catégorie « social ».
Le pattern de résultats est très différent pour ce qui concerne les séances de Loup-Garou. En effet, les jets les plus nombreux sont ceux de la catégorie « Mental » avec près de 50% des jets totaux. On trouve ensuite la catégorie « autre », puis « social » et enfin « physique ».
En comparant ces deux graphiques, voici ce qui ressort :
- Pas vraiment de différence pour la catégorie « autre » qui représente un petit tiers du total dans les deux cas
- Loup-Garou a beaucoup moins de jets physiques
- Loup-Garou a beaucoup plus de jets mentaux et sociaux
Autrement dit, l’écart entre les deux nous dit que dans les parties de loup-garou, nous minimisons les actions physiques au profit du mental et du social et ce par rapport à Mage !
Bien évidemment, la portée d’une telle analyse reste très limitée dans la mesure où notre comptage ne concerne que notre groupe de joueurs et donc notre propre manière de jouer. Pour autant, avant de décider d’effectuer ce comptage, nous ne pensions absolument pas trouver des résultats aussi nets qui prouvent tout au moins que Loup-Garou peut-être bien moins violent que d’autres jeux du WoD réputés plus subtils.
Conclusion
Nous avions pour objectif de nous détacher des préjugés concernant les différents JDR du WoD pour en avoir une image plus objective. On constate ici que sur la base des "pouvoirs" des vampires et des loups-garous, la comparaison révèle que Loup-garou est plutôt moins axé sur le combat que Vampire. Par ailleurs, l’analyse plus subjective des jets de dés dans notre groupe de joueurs va dans le même sens. L'image de Loup-Garou comme étant particulièrement bourrin provient sans doute de plusieurs facteurs. Premièrement, les garous du Wod sont particulièrement puissants et leur puissance passe surtout par la force physique. Deuxièmement, les garous de cinéma sont généralement présentés comme des bêtes sauvages tuant tout sur leur passage ("Le loup-garou de Londres", "Le loup-garou de Paris", "Wolfman" etc) alors que les vampires sont présentés de manière raffinée ("Entretien avec un vampire", "Dracula" etc). Enfin, je pense que les nouveaux joueurs de Loup-Garou abordent souvent ce jeu avec les préjugés évoqués ci-dessus et vont donc avoir tendance à jouer de manière brutale avec des personnages guerriers, ce qui va confirmer le préjugé de départ.
Sylvain
- Pas vraiment de différence pour la catégorie « autre » qui représente un petit tiers du total dans les deux cas
- Loup-Garou a beaucoup moins de jets physiques
- Loup-Garou a beaucoup plus de jets mentaux et sociaux
Autrement dit, l’écart entre les deux nous dit que dans les parties de loup-garou, nous minimisons les actions physiques au profit du mental et du social et ce par rapport à Mage !
Bien évidemment, la portée d’une telle analyse reste très limitée dans la mesure où notre comptage ne concerne que notre groupe de joueurs et donc notre propre manière de jouer. Pour autant, avant de décider d’effectuer ce comptage, nous ne pensions absolument pas trouver des résultats aussi nets qui prouvent tout au moins que Loup-Garou peut-être bien moins violent que d’autres jeux du WoD réputés plus subtils.
Conclusion
Nous avions pour objectif de nous détacher des préjugés concernant les différents JDR du WoD pour en avoir une image plus objective. On constate ici que sur la base des "pouvoirs" des vampires et des loups-garous, la comparaison révèle que Loup-garou est plutôt moins axé sur le combat que Vampire. Par ailleurs, l’analyse plus subjective des jets de dés dans notre groupe de joueurs va dans le même sens. L'image de Loup-Garou comme étant particulièrement bourrin provient sans doute de plusieurs facteurs. Premièrement, les garous du Wod sont particulièrement puissants et leur puissance passe surtout par la force physique. Deuxièmement, les garous de cinéma sont généralement présentés comme des bêtes sauvages tuant tout sur leur passage ("Le loup-garou de Londres", "Le loup-garou de Paris", "Wolfman" etc) alors que les vampires sont présentés de manière raffinée ("Entretien avec un vampire", "Dracula" etc). Enfin, je pense que les nouveaux joueurs de Loup-Garou abordent souvent ce jeu avec les préjugés évoqués ci-dessus et vont donc avoir tendance à jouer de manière brutale avec des personnages guerriers, ce qui va confirmer le préjugé de départ.
Sylvain
4 commentaires:
Bonjour,
Marrant, pour avoir joué à Loup-Garou pendant tout un temps, je n'ai jamais eu l'impression subjective qu'il était plus bourrin que Vampire. Au contraire, j'ai toujours peu aimé Vampire pour ne pas être suffisamment ambiance à mon goût (par rapport à l'univers d'Anne Rice).
Bref, les préjugés des uns ne sont pas les préjugés des autres...
De toute manière, il y a ambiance et ambiance. Pour l'instant je joue énormément à l'Appel de Cthulhu, et par comparaison, l'ensemble du Monde des Ténèbres est extrêmement bourrin Gros Bill... Plus jeune je jouais à Hurlement, et c'est nettement plus ambiance que Loup-Garou, etc. Je suis ensuite passé de Loup-Garou à Nephilim, qui lui aussi était nettement plus orienté ambiance (ésotérico-occultiste, mais ambiance quand même). En résumé, je n'ai jamais perçu le Monde des Ténèbres comme étant ambiance, voir même des jeux pour des Vieux Routards, mais plutôt des jeux orientés actions.
Cordialement,
Si je puis me permettre cette remarque, je pense que ton point de vue est marginale.
En effet, les jeux que tu évoques sont des jeux très "matures" (Cthulhu, Nephilim) et c'est en comparaison de ceux là que le monde des ténèbres est axé action. Je suis donc d'accords sur ce point particulier, mais en comparant le monde des ténèbres au "gros" des JDR les plus vendus (D&D, Shadowrun, Warhammer, Star Wars), on s'aperçoit que c'est quand même un univers axé ambiance.
Concernant les préjugés garous/vampires, il est clair qu'en pratique, le bourrinisme n'est pas forcément côté garous. D'ailleurs, comme on le montre dans l'article, notre MJ garou n'insiste pas sur la baston. En revanche, sur certains forums (je pense surtout au forum tenebrae mais aussi des forums de clubs de JDR), certains vieux joueurs refusent de s'intéresser à Loup-Garou parce qu'ils le considèrent comme un jeu de brute. J'avais moi-même quelques réticences au départ en lisant que les crinos avaient plus 4 pts en force (ce qui est monstrueux), pesaient dans les 500 kg et pouvaient régénérer leurs blessures...
sympa cet article! Du côté de mes tablées, Loup-garou a toujours été le premier choix, juste devant Mage. Lorsqu'il y a combat, c'est en effet très violent, mais cela reste finalement rare, les méchants étant généralement également redoutables.
Je viens de finir de lire Demon, the Fallen, que j'aimerai transposer dans le dark age, et pour le coups, en voilà un truc bien bourrin! Mais il y a un aspect intéressant là dedans.
Salut David,
Je suis un MJ de garou
Tu joues à Loup-Garou Dark Age ou bien à Loup-Garou L'Apocalypse ?
Je n'ai jamais joué à aucun JDR de WW en version Dark Age, pourtant j'ai le sentiment que les sessions peuvent être vraiment bourrin avec l'ignorance ambiante du MA, le pouvoir de l'église et des seigneurs de guerre ! Me trompe-je ?
Quand tu dis que ton adaptation va être "particulièrement" bourrin, c'est seulement à cause de l'ambiance Dark Age ou plutôt parce que Demon The fallen s'y prête bien (jamais ni masterisé, ni joué, ni lu...)??
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