La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

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Les combats : préparation, stratégie et contexte

Dans l’article « Probabilité à l’usage des grosbills » et « Encore plus de probabilités à l’usage des grosbills », nous estimions l’influence de chacune des caractéristiques des personnages de Warhammer sur l’issue d’un combat. Un commentaire de Parleur sur cet article nous rappelait alors que pour n’importe quel jeu de rôle, les caractéristiques ne sont pas les seules clés de l’issue d’un combat puisqu’il faut y ajouter tous les éléments contextuels. Intrigués par cette idée, nous avons exploré dans différents jeux ces éléments qui influencent les combats sans pour autant s’appeler « force » ou « arts martiaux ». Je tiens à préciser que nous centrons ici notre attention sur l’optimisation des combattants tout en étant conscients que des personnages peuvent tout à fait ne pas se porter sur le combat, et que c’est très bien comme ça.




L’équipement



L’élément influençant les combats se trouvant au plus près de la création des personnages est le choix des équipements. Ce sont principalement les armes et les armures qui entrent dans cette catégorie. Il est évident qu’un personnage bien équipé verra ses chances de victoires dans un combat plus élevées. Ce choix d’équipement ne se limite d’ailleurs pas forcément au choix de l’arme qui fait le plus de dégâts. La cohérence donnée au style du combattant va parfois avoir son importance. Par exemple, en fonction de mes caractéristiques, est-il préférable d’avoir une arme dans chaque main, une arme lourde à deux mains ou encore une arme dans une main et un bouclier dans l’autre ? Vaut-il mieux une armure lourde qui me ralenti ou une protection légère moins efficace ? Pour toutes ces questions, il n’y a souvent pas une réponse unique. La pertinence des choix dépend du type de combattant, donc des caractéristiques, mais aussi des situations dans lesquelles il va se trouver. Un ninja n’est pas qu’un personnage rapide et discret, c’est aussi quelqu’un qui a de plus grandes chances qu’un barbare de se trouver dans une situation d’infiltration ou de ballade sur les toits.

Le choix des antagonistes

Pour gagner un combat, mieux vaut avoir des alliés puissants et des ennemis faibles. La marge de manœuvre des joueurs n’est pas nécessairement importante sur ce point, mais il s’agit malgré tout d’un élément d’optimisation des combats. Les jeux médiévaux-fantastiques les plus classiques (et leurs MJ) ont peut-être tendance à imposer des ennemis par leur nature (des orcs sont forcément méchants…) mais les jeux plus contemporains sont souvent plus nuancés sur ce sujet. Dans les différents jeux du monde des ténèbres, j’ai souvent vu les joueurs provoquer ou éviter un combat avec des PNJ n’étant ni franchement des alliés, ni franchement des ennemis (des rivaux vampires ou encore des garous du même sept, mais un peu nerveux…). Dans cette marge de manœuvre de taille variable, le joueur téméraire qui va s’attaquer aux PNJ les plus puissants ne met pas les chances de son côté.

Tactique

Généralement, les combats dans les JdR sont des combats en équipes. Cela nous ramène à des notions de tactique de groupe dans lesquelles chacun va avoir un rôle précis. L’apogée de cette aspect est atteinte avec Donjons et Dragons, mais on trouve aussi des techniques de meute dans Loup-Garou : l’Apocalypse et des tactiques de groupe dans Exterminateurs : le Jugement. La tactique, en équipe ou non, peut aussi passer par les embuscades. Par exemple dans Dark Heresy, un combattant surpris par son assaillant passe son premier tour de combat, ce qui peut faire une différence considérable sur l’issue de celui-ci. Notons que la réflexion tactique dépend grandement de la compétence militaire des joueurs eux-mêmes plus que de leur personnages.

Un contexte favorable

Le contexte d’un combat, dans certains cas, peut grandement influencer les choses. Cette influence est représentée en termes de règle par beaucoup de jeux. Par exemple, Dark Heresy propose des bonus ou malus pour tirer dans le brouillard, attaquer un adversaire tout en se trouvant dans une épaisse couche de neige etc. Dans Sorcellerie, on trouve des modificateurs pour les tirs en fonction des conditions de luminosité ou encore des règles pour l’utilisation d’armes improvisées (si on a la chance d’en trouver). Les éléments contextuels pris en compte dans les différents jeux sont très nombreux et de différentes natures : être plus en hauteur que son adversaire, être dans le noir, avoir le soleil dans les yeux, être blessé ou fatigué, avoir un abri pour se protéger des tirs ennemis ou au contraire être totalement à découvert… Bien entendu, il est possible de profiter des avantages du contexte et de se protéger de ses inconvénients. Mieux vaudrait-il donc bien se soigner et se reposer avant un combat, scotcher une lampe torche à son flingue, porter de bonnes chaussures, des lunettes de soleil et des vêtements chauds et résistants.

Manœuvres spéciales

Dans la plupart des JdR, il est possible de faire un certain nombre de manœuvres spéciales qui vont influencer les combats. Dans The Witcher, on peut choisir d’esquiver un coup, Sorcellerie permet de prendre le temps de viser une partie du corps en particulier, Loup-Garou décrit les règles pour les morsures et Dark Heresy a prévu les règles pour les charges, feintes, parades et autres tirs de couverture. Il y a souvent des manœuvre qui sont bien adaptées à une situation données et qui, bien utilisées, peuvent faire basculer un combat. Par exemple, on peut penser qu’il est efficace de viser une partie du corps spécifique lorsqu’on connaît le point faible de l’adversaire (ou s’il porte une armure partielle), ou qu’esquiver les coups est une bonne tactique si on attends du renfort. Pour utiliser les manoeuvres adaptées, encore faut-il les connaître. La connaissances pointue des règles de combat par le joueur peut être un atout puisque cela permet logiquement de les utiliser de manière optimale.

Psychologie

La psychologie est un élément dont le poids peut-être considérable. Le premier exemple que je donne est issu de Dark Heresy. Si vous avez en main un pistolet mitrailleur faiblard et que votre adversaire est un bien meilleur tireur que vous, votre meilleur chance de vous en sortir pourrait être de jouer sur ses nerf. Une personne cachée derrière un obstacle qui entend non seulement plein de coup de feu mais qui entend en plus les impacts de balles juste à côté de lui ne sortira pas la tête pour voir ce qui se passe (toute personne ayant déjà fait du paintball sait de quoi je parle). Pour le mauvais tireur avec son pistolet mitrailleur, le risque est relativement faible tant qu’il canarde dans la direction de son ennemi, l’obligeant ainsi à rester caché. Un élément tactique basé sur cette idée serait d’avoir un « arroseur » qui canarde pendant que ses équipiers débusquent les ennemis un par un. La psychologie intervient de manière très diverse dans les différents jeux de rôle. Dans Warhammer, on fait des jets de « sang-froid » lorsqu’on rencontre des personnages effrayants (mort-vivant, monstre…). Cela signifie qu’un guerrier extraordinairement habile pourrait s’enfuir devant un squelette animé et donc perdre pour des raisons liées à la psychologie. En tant que joueur, lorsque je j’ai joué des jeunes magiciens (donc pas puissants), j’ai souvent tenté des coups de bluffs consistant à lancer un petit sort spectaculaire mais inoffensif en prétendant être le mage le plus puissant de tous les temps pour faire fuir des ennemis. Dans certains jeux, l’état psychologique des personnages va influencer ses caractéristiques et ses comportements de manière mécanique. Dans Loup-Garou, selon les caractéristiques de la bête, le fait d’entrer en rage peut la transformer en machine à tuer et véritablement changer l’issue d’un combat. Il frappe plusieurs fois dans le même tour et ignore les malus liés aux blessures, ce qui le rend beaucoup plus puissant. Dans vampire, il y a la frénésie, comparable à la rage dans le principe, mais moins redoutable dans la pratique et il y a aussi la terreur rouge, sorte de panique déclenchée à la vue du feu ou du soleil. Cette peut est tout à fait exploitable contre des vampires à travers l’utilisation du feu.

Conclusion

Il faut préciser quand même que dans le cas d’un scénario absolument linéaire (aucune réelle marge de manœuvre des PJ sur le déroulement de l’histoire), les caractéristiques du personnage vont prendre une grande importance pour le déroulement des affrontements car quoi qu’il arrive, il devra affronter tel PNJ dans telles conditions. Dans un scénario plus ouvert, tous les éléments que nous avons cités vont pouvoir entrer en compte et peser dans la partie.

Sylvain


5 commentaires:

Oh que tout cela est vrai !
Je me suis amusé lors de ma dernière partie à mettre mes joueurs face à un scénario très très orienté combat afin de les pousser à donner leur maximum en terme - justement - d'équipement, de synergie et de réflexion. Un régale.

Par contre, je vais devoir jouer le Grammar-Nazi concernant une confusion de l'article :
Tactique et Stratégie ne sont pas synonymes et ne devraient pas se substituer l'un à l'autre, même pour éviter les répétitions.

La tactique est la gestion d'un petit groupe à une échelle proche. Typiquement nos amis les PJs : peu d'individus, mais une réflexion sur qui peut se mettre à couvert et qui va protéger d'un débordement par la porte à gauche.

La stratégie est la gestion de ressources importantes et éloignées. Le 525em de Vendoland appuiera l'offensive sur la colline 23 et les renforts de nos alliés Cadiens resteront en réserve en vue d'un combat prolongé (peu importe que la recrue Ezius aie un fusil de sniper). C'est une chose intéressante à placer dans les jeux de rôles, mais demandant une mise en place très particulière du MJ.

MJ

 

Salut Mj,
Merci pour la correction tactique/stratégie, j'ai fais la modification.

 

Toujours un plaisir d'apporter mon gravier à l'édifice m'sieur.

MJ

 

en dehors des autres multiples paramètres permettant d évaluer l issue d un combat, celui évoqué ici me parait tout a fait important, surtout pour des rolistes avec un peu d experience ayant dépassé le mode de jeu simplex a la donj' : "toi ami ou toi ennemi?!!!" En effet, lorsque le roleplay rend compte de la complexité de la "réalité", l'issue d'un combat tient finalement à la capacité des perso/joueurs à évaluer/anticiper la puissance et surtout les motivations des PNJ/créatures rencontrées. Portent ils un uniforme quelconque qui les identifie clairement comme ceux d'en face, ennemis irreductibles qu'il faut éliminer sans délai avec la plus grande efficacité posssible. Ou sont ils si sauvages et assoiffés de sang que toute discussion s'avère impossible et que dans ce cas de toute façon chacun se saute à la gorge à vue. Dans le même genre une embuscade coupe court à toute discussion... Cependant ces 3 exemples ne représentent finalement qu'une exception dans le cadre d'une campagne pour roliste à minima interessés par autre chose qu'un scénar "moi vois moi tue". Les situations de rencontre sont alors beaucoup plus subtiles, laissant une large part à la parole et au roleplay, permettant à chaque camp d'évaluer puissance et motivation de l'autre, de négocier un échange pacifique et lorsque cela s'avère innevitable, de savoir si la fuite est de loin préférable à une confrontation armée sans espoir. Dans ce cas donc ou l'autre est toujours à prendre hors du choix binaire ami/ennemi, ce qui de mon point de vu est infinement plus riche et stimulant, l'issue de la confrontation se détermine bien en amont de celle ci. Bien loin des simples paramètres "qui c qui a la plus grosse carac...", dépendant de la faculté des joueurs, via leur personnage, à situer la menace supposée par l'observation et le palabre roleplay... après y aura toujours des brutes à considérer que ce qui arrive en face est un sac à PEx et à pièce d'or et que si le MJ l'a placé là, c'est que ça doit pouvoir saigner et que si ça peut saigner ça doit mourir... ces brutes là dans mes campagnes, ils dépassent jamais le premier démon sous forme de riche marchand qui croisent leur chemin, l'habit ne fait pas le moine et c là un element capital et souvent négligé en terme de (pré) combat jdr il me semble ;>

 

le parmètre que j'évoque dans mon post précédent est celui du choix des antagonistes à partir de la citation de sylvain :
"j’ai souvent vu les joueurs provoquer ou éviter un combat avec des PNJ n’étant ni franchement des alliés, ni franchement des ennemis"

 
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