La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

La mort dans les jeux de rôle


Beaucoup d’univers de jeu de rôle sont particulièrement dangereux à vivre. Dans une très large majorité, les personnages de jeu de rôle vivent dans des mondes dans lesquels leur espérance de vie devrait être relativement faible. D’un autre côté, les PJ sont souvent des personnages exceptionnels (voir "j'aurais voulu être un héros") bien adaptés à la dangerosité du monde (Les « runners » de Shadowrun, les créatures en tout genre du monde des ténèbres etc) ce qui limite un peu leurs chances de se faire zigouiller au premier coin de rue. La mort est traitée de manière variable d’une table à l’autre. Certains MJ semblent l’éviter à tout prix alors que d’autre vivent la mort des PJ comme quelque chose de banal. Ces différences sont des habitudes qui s’installent, mais qui peuvent reposer sur des choix raisonnés. En effet, la mort de PJ n’est pas dénuée d’intérêt, mais cela comporte aussi, selon les cas, un certain nombre de difficultés. Nous allons faire ici un tour d’horizon des aspects positifs et négatifs liés à la mort planant joyeusement au-dessus des tables de JdR.

Un challenge : je survivrais 

Dans certains groupes de jeu de rôle, la mort est plus ou moins omniprésente dans le sens où les joueurs savent que leur personnage peut mourir. Pour en arriver là, il faut soit que le MJ ait clairement expliqué qu’il ne ferait rien pour empêcher leur mort si cela se présentait, soit que les PJ aient déjà perdu des personnages. Alors que les aventures jouées sont souvent pleines de dangers, l’idée que le personnage puisse définitivement y rester n’est pas forcément anodine. Cela ajoute nécessairement un aspect « challenge » aux parties qui n’existeraient pas sans la mort. Si un personnage est engagé dans un combat, son joueur va serrer fesses au moment de jeter les dés pour tester son esquive tout simplement parce qu’en cas d’échec, il y a une véritable sanction. Ce risque de mort devrait aussi obliger des joueurs à envisager leurs actions avec plus de prudence. Le plan d’action établi par un groupe de joueur pour la prise d’assaut d’un campement ennemi est certainement très différent quand les joueurs savent que le MJ les épargne toujours par rapport aux tables habituées aux décès. A ce stade de la réflexion, il semble que la mort des PJ a au moins deux vertus : elle rend le danger plus stimulant en concrétisant le risque et elle oblige les joueurs à adopter une posture moins téméraire et donc plus réaliste par rapport à la sécurité de leur personnage. 


MJ protecteur : je suis invincible 


L’absence de crainte de la mort peut aussi avoir ses qualités. On peut aimer jouer à des jeux sans se prendre la tête, jouer pour se défouler comme avec des jeux-vidéos bourrés de Cheats pour être surpuissant et dégommer des blaireaux à tour de bras ! Ouais ! On peut aimer la simplicité, l’action rapide et la réussite, se fixer ses propres objectifs et se créer ses propres défis. Jouer avec un MJ qui a tendance à protéger ses PJ de la mort (généralement sans trop l’avouer) peut conduire à désinhiber les joueurs. J’ai une idée d’action ultra risquée, complètement dingue, mais super cool, je fonce ! Cette protection implicite par le MJ n’est donc pas nécessairement à envisager négativement, y compris dans du JdR « sérieux ». Christopher Kubazik dit d’ailleurs dans « la trousse à outils interactive » que des personnages de jeu de rôles étant généralement héroïques, ils ne devraient pas être raisonnables. Ils devraient agir avec panache sans se soucier de leur sécurité. Au cinéma, on sait généralement que le héros qui saute du pont pour atterrir sur le toit du TGV lancé à pleine vitesse ne va pas se tuer. On le sait très bien alors que toutes les lois de la physique sont contre lui. Seulement au cinéma, les lois de la physique ne peuvent pas grand-chose contre un héros qui a du style. Un MJ protecteur peut favoriser ce genre d’audace héroïque qui contribue souvent à produire de bonnes histoires. D’ailleurs, le fait de savoir à l’avance que le bonhomme ne va pas s’écraser à côté du train n’empêche pas de se prendre au jeu et de ressentir une part d’excitation. Je me suis souvent dit en tant que joueur « on a eu chaud » alors que je savais que les chances réelles que le personnage y reste étaient très minces du fait du MJ protecteur. D’ailleurs, un MJ protecteur peut choisir de n’être protecteur qu’à condition que les personnages se montrent prudents comme le suggère Cosmo Orbüs dans « Le jeu de rôles, le meujeu, et la mort » dans l’extrait suivant :

« Le Meujeu quand à lui doit pouvoir sauver ses joueurs en fin de partie (ou certains d’entre eux en tous cas) s’il juge que leurs efforts pour rester en vie, et leur interprétation face au risque de mourir le méritent. »


Une sanction : tu l’as bien cherché 

Lorsqu’on perd à un jeu, on peut parfois ressentir une pointe de colère, voire d’injustice. Un grand nombre de manettes de jeu-vidéo a tenté d’apprendre à voler en traversant le salon et les murs des vestiaires de terrains de sport ont due entendre plus de cris à l’injustice que ceux d’une prison. Quand on perd, on perd « à cause » de quelque chose. On peut perdre parce que l’adversaire était objectivement meilleur, mais aussi parce qu’il a triché (je le savais !) ou encore parce que « j’avais le soleil dans les yeux, c’est pour ça… ». Dans le jeu de rôle, les choses sont un peu différentes. Je n’ai pas d’adversaire, le MJ n’a aucune raison de tricher pour tuer mon personnage et le soleil dans les yeux n’est pas une excuse… La plupart des conseils de jeu (sur le web ou dans les livres) invitent les MJ à ne tuer un PJ que s’il a réellement commis une erreur (Voir par exemple « La grande faucheuse » sur le Carnet d’un jeune rôliste. Il s’agit de ne pas faire mourir un personnage pour le simple motif qu’il est trop faible ou qu’il a raté un jet. En plus de cela, il existe dans certains systèmes des filets de sécurité qui permettent d’éviter de se trouver soumis au hasard. Les points de destin permettent par exemple de relancer des jets débouchant sur une mort stupide. Dans les jeux de rôles, le hasard est très présent mais assez peu de morts peuvent lui être attribuées parce que le hasard de JdR est domptable. Le MJ et le système travaillent souvent pour que le hasard seul ne puisse pas tuer. Cela nous conduit à l’idée que dans ce qui amène un PJ à mourir ou non, il y a des choix stratégiques et la prise de conscience par le joueur du danger auquel est exposé le personnage : en termes de règles, le joueur doit être réaliste et savoir quand il provoque la chance de façon osée. Il doit aussi savoir mesurer les risques grâce aux indices décrits par le MJ. Le joueur a des cartes en mains, pas toutes, mais il en a. Les causes de la mort d'un PJ sont principalement le fait du joueur et du MJ. 

Une déception : il méritait mieux que ça


La mort d’un PJ ne se résume pas à un simple changement de feuille de personnage. Il s’agit d’une séquence dramatique concernant un personnage fictif qu’un joueur a potentiellement chargé d’affects. La mort du PJ n’est pas fondamentalement inacceptable pour les joueurs mais tout va dépendre des conditions de cette mort. En questionnant notre groupe, nous avons isolé trois profils principaux dans le type de rapport au personnage et à sa mort : l’Affectif, le Prospecteur et le Narrativiste. Bien que n’ayant aucune certitude quant au degré de généralisation à prêter à ces catégories, nous les présentons car il semble qu’elles recouvrent une grande partie des possibilités dans ce domaine.

L’affectif

La première catégorie renvoie au joueur développant un certain attachement à son personnage. Pour lui, il faut qu’il ait un destin hors du commun pour que la mort soit acceptable. Il y a une proximité affective du joueur avec son personnage et une réaction toute aussi affective à la mort du personnage. D’ailleurs, il est nettement plus affecté si la mort du PJ est banale. Il faudrait une action héroïque pour que la mort se justifie. Vouloir que son personnage ne meurt que dans des conditions héroïques, c'est embrasser toute la dimension extraordinaire du JdR. A quoi ça rime un PJ qui meurt d'un accident de la route si ce n'est pas en faisant un triple axel piqué en Lamborgini ?



Le prospecteur
Le prospecteur est dans une logique totalement différente. A la création du PJ, il imagine déjà un certain nombre d’épreuves, de situations qu’il aimerait vivre avec lui. Le personnage d’un prospecteur est un outil servant à explorer des concepts. Il a envie de jouer un personnage doté de tel ou tel truc cool ou veut se trouver dans telle situation spécifique. Ainsi, plus un personnage est vieux (en termes de nombre de séances) et plus le prospecteur vivra bien sa mort car au bout d’un moment, il aura plus ou moins fait le tour du concept. A l’inverse, le prospecteur n’apprécierait pas que son PJ tout neuf se fasse dézinguer immédiatement car il n’aura pas pu s’en servir et toutes les idées imaginées pour lui ne se réaliseraient pas. 

Le narrativiste
Cette catégorie renvoie au profil du modèle tripartite qui trouve dans le jeu de rôle le plaisir d’élaborer de chouettes histoires. Pour le narrativiste, la mort comme le reste doit participer à composer une histoire de qualité. Autrement dit, la mort doit bien s’intégrer dans l’histoire et constituer une scène narrativement intéressante. L’objectif essentiel de la vie d’un personnage est de constituer une histoire et sa mort en fait partie. Il y a dans ce cas un détachement à l’égard du personnage qui fait que normalement, si la mort est « pertinente », elle sera bien vécue. D’une manière générale, l’affectif et le narrativiste accepteront une mort héroïque alors que le prospecteur, lui, préférera surtout une mort tardive.

Une contrainte : on repart à zéro

Lorsqu’un PJ meurt, cela peut marquer la fin d’une partie. Il peut y avoir un certain ressentie lié à la mort, comme les "étapes du deuil" version JdR présentées sur le blog Alter-ego. Mais par dessus tout ça, la mort pose des questions pratiques. 

Si la mort du perso survient 5 minutes après le début de la partie, que va faire le joueur le reste du temps ?
Il est rare de pouvoir anticiper la mort d’un PJ, il faut donc trouver une solution dans l’urgence. Le MJ et le joueur peuvent prendre le temps de créer immédiatement un nouveau personnage mais cela fait attendre les autres joueurs. Le joueur peut incarner un PNJ présent et lui donner de l’importance dans l’histoire en l’intégrant au groupe. On peut aussi imaginer que le MJ ne sort jamais sans quelques personnages pré-tirés au cas où. 

Comment réintégrer le joueur avec son nouveau personnage ?
Dans certains cas, c’est très facile. S’il incarne un PNJ qui aidait les PJ, il peut tout simplement décider de rejoindre le groupe pour les aider encore plus efficacement. Dans le cas où un nouveau personnage est créé, le MJ dispose de tout un tas de techniques de parachutage (voir fétide grigou, « 10 manière d’intégrer un nouveau héros dans un groupe »).

Le nouveau personnage aura-t-il un niveau de base ou le même niveau que les personnages encore en vie ?
Les deux solutions sont évidemment possibles et comportent chacune avantages et inconvénients. Donner un personnage déjà évolué permet de garder un groupe homogène dans lequel chacun a son utilité. A l’inverse, intégrer un personnage basique dans un groupe puissant risque de créer un décalage rendant le nouveau très vulnérable et inutile. Cependant, il semble intéressant de garder à l’esprit que la mort a sans doute plus de sens lorsqu’elle implique de tout recommencer à zéro. Si mon personnage meurt et que je perds l’expérience que je lui ait fait accumuler pendant des mois, son histoire écrite progressivement et qu’il faut réellement recommencer, alors la mort signifie bien la fin d’une partie et soit la sanction due au fait d’avoir « mal » joué (comme dans un jeu vidéo), soit la fin dramatique d’une histoire dont le PJ était le héros. 

Sylvain & Nicolas

4 commentaires:

la saveur de la mort du PJ a infiniment plus de saveur en JDR que dans n'importe quel jeu vidéo, MMORPG compris.

Du point de vu de la manière dont on interprète/investit le perso j'aime beaucoup votre triple catégorisation affectif/prospecteur/narrativiste, même si evidemment on pourrait en construire d'autres.

Il y a un autre angle d'attaque de la question mort du perso, interessant et peu abordé ici. C'est l'esprit de chaque jeu de rôle en eux même ou la manière dont le MJ pose les enjeux pour un JDR donné. Je m'explique... Interpréter un wookie à "Star wars" ne donne pas pour le joueur la même anticipation sur son espérance de vie que si l'on joue un investigateur lambda à l'appel de "ctulhu" promis à une mort rapide sur les prochains 2 ou 3 scénarios. L'univers et la place qui occupent les PJ régissent ou orientent aussi fortement le rapport à la mort. Et pas seulement en terme d'espérance de vie. Prenez un Viking d'Yggdrasil, donc forcement au moins un peu guerrier, sa quête du vahala transcende l'éventuelle peur de la mort du lambda samouraï des rues de shadow mu par l'argent et qui tient littéralement à sa peau plus qu'à tout le reste. Evidemment cela est à nuancer pour un même univers joueur par joueur mais les ressorts de l'univers, sa culture et la place qu'occupe les PJ est essentielle pour déterminer le rapport à la mort. Je songe également à "Vampire" ou les PJ sont virtuellement immortels et peut être damnés éternellement en cas de trépas, à "magna veritas" ou la mort n'est que très secondaire pour un PJ en phase avec l'univers en regard de sa mission d'ange au service de..., ou dans le tout nouveau "éclipse phase" ou la nature même du vivant est questionnée...

Enfin tout çela est vrai, bien entendu, si on considère qu'interpréter un perso est une véritable aventure immersive dans une autre psyché, culture, mythologie... si on a envie de se prendre un peu la tête quoi.

Bon article les gars, continuez c'est un plaisir que de vous lire et à l'occasion de critiquer.

 

pour illustrer le propos... et se poiler un peu
http://www.youtube.com/watch?v=MV5w262XvCU&feature=related

 

A vrai dire, j'avais hésité à faire la distinction dont tu parles.

Si je ne l'ai pas fait, c'est principalement parce que je connais trop superficiellement les jeux à "mort fréquente" à la cthulhu.

 

Super article (comme toujours :) ), je m'étais posé beaucoup de questions sur ce thème. Je me situe plutôt dans la catégorie des "MJ protecteurs" -et juges en même temps au sens pas de pitié si l'action entreprise est stupide-, et pourtant je joue plutôt avec des MJs tueurs, mais je n'avais jamais tenté de catégoriser. Je m'étais plutôt basé sur le fait qu'une mort devait avoir un sens (je pensais surtout au cas de mort de fin de campagne), sans aller plus loin. La triple catégorisation est intéressante dans son partitionnement. Ça ouvre beaucoup de pistes !

J'ajouterai un effet néfaste du MJ assez dur avec ses joueurs (l'ayant subi) : certains joueurs ont tendance à créer leur personnage en boostant les statistiques permettant de survivre, ou pire à être blasés. La première catégorie risque d'avoir un roleplay tendant à bloquer le scénario, du genre "il faut trouver un plan avec zéro jet de dés et safe" (qui finit toujours en eau de boudin...), la seconde catégorie sera finalement un peu en dehors de l'histoire.

Effectivement c'est plus intéressant si on veut un sentiment de danger, mais il faut, amha, que l'enjeu du scénario ou de la campagne puisse surpasser l'immobilisme que ça engendre. Jouer comme ça à un jeu où on créée le scénario au fil de l'eau (type de scénario ambiance et sans but) me parait par exemple être une mauvaise idée.

Enfin ce n'est pas super clair même pour moi, mais je veux dire par là que le fait "d'adopter une posture moins téméraire" peut autant être un avantage qu'un inconvénient, suivant une alchimie que je n'ai pas encore vraiment trouvée (à part cette histoire de but, ou de points de destin etc.).

 
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