La taverne des rôlistes

Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers

Le temps des rôlistes

Dans cet article, nous cherchons à comprendre comment fonctionne le temps dans les jeux de rôles. Chacun aura remarqué que lorsque nous jouons 4 heures, cela va parfois correspondre à une journée pour les personnages mais parfois aussi plusieurs mois ou plus encore. Alors y a-t-il des règles qui gouvernent le rapport au temps fictif et quelles sont-elles ?

Réalisé avec stripgenerator
Temps réel vs temps fictif

Si le temps se déroule de manière continue pour les joueurs qui sont autour de la table, les choses sont bien différentes pour ce qui concerne leurs personnages. D'une manière générale, le fonctionnement est à peu près le même que dans un livre. Premièrement, les temps fictifs et réels ne sont pas directement comparables parce nous parlons d'un temps d'action (le temps fictif) et d'un temps de description de l'action (le temps réel). Bien entendu, décrire un coup de poing et en donner un prennent à peu près le même temps. Par contre, si le héros fait une action acrobatique compliquée, il est possible que cette action soit très brève mais nécessite une description détaillée et donc longue de la part du joueur. A l'inverse, si le héros fait un long trajet monotone, la description sera courte alors que l'action durera fictivement longtemps. On se rend bien compte que cette mise en parallèle du temps fictif avec le temps réel n'est pas pertinente dans le JdR alors qu'elle le serait par exemple dans le cas de films. Dans les films, montrer l'action prend le même temps que celui nécessaire au personnage pour l'effectuer sauf en cas de ralenti, d'accélération, de flashback ou d’ellipse. Si les ralentis et les accélérations sont impossibles dans les JdR ou les livres, les éllipses et les flashbacks y sont en revanche fréquents. Manifestement, le temps réel n'a vraiment pas grand chose à voir avec le temps fictif des JdR. Cet angle d'attaque n'est donc pas le bon.

Les unités de temps sont narratives
Pour avancer dans cette réflexion, je suis allé voir quelles étaient les unités de temps proposées dans les JdR. Si notre monde réel nous propose des minutes, secondes et autres, il semble que les JdR parlent plutôt de tours ou de round. Cette unité est généralement la plus petite puisqu'elle correspond à la durée de l'accomplissement d'une action simple. Certains jeux utilisent comme unité de temps (pour le regain des points de vies par exemple) la "séance", c'est-à-dire une période qui commence lorsque les joueurs se regroupent autour de la table et se termine quand ils arrêtent la partie pour ce jour. Si le round ou le tour correspondent bien à une certaine quantité relativement régulière de temps fictif (disons entre quelques secondes et quelques minutes), la séance n'a aucune logique à ce niveau. Les joueurs peuvent arrêter une séance au bout de six heures réelles ou une heure réelle, mais aussi au bout d'un journée fictive ou plusieurs années fictives. Voici les cinq unités de temps proposées par les JdR du monde des ténèbres de White Wolf : 
- Tour : correspond au temps nécessaire pour accomplir une action, de trois secondes à trois minutes.
- Scène : regroupe l'action qui se déroulent en un même lieu. La scène peut donc durer un temps variable, regrouper n'importe quel nombre de tours et n'importe qu'elle durée d'interprétation.
- Chapitre : correspond à une séance de jeu. Cette définition part du principe (à mon avis exagérément optimiste) que le découpage des séances de jeu correspond à un découpage cohérent de l'histoire.
- Histoire : c'est un scénario complet, avec une introduction, un développement et une conclusion. Autrement dit, avec un début et une fin bien identifiée.
- Chronique : (aussi appelée campagne) série d'histoires reliées entre elles soit par les personnages, soit par un thème ou une intrigue. 
On voit bien avec cet exemple que la logique des unités de temps rôlistiques n'est en fait pas temporelle mais plutôt narrative. C'est ce qui se passe qui fait que le "temps s'écoule". Si vous faites deux actions, alors deux tours sont passés, si vous quittez un bâtiment pour en rejoindre un autre, vous passez dans une autre scène, peu importe que votre trajet entre les deux bâtiments ait duré deux minutes ou deux heures. Cette logique est celle des pièces de théâtres, dont White wolf revendique une certaine filiation. Au théâtre, on parle de scène (encore) et d'acte. La scène correspondant à un changement de personnages (un ou plusieurs personnages entrent ou sortent) et l'acte à un changement de lieu. La scène de White Wolf correspond donc à l'acte du théâtre.

Conclusion
La réflexion sur le temps dans les jeux de rôles nous rappelle avec vigueur le caractère profondément littéraire de ce loisir. Il n'y a pas de règle précise permettant d'évaluer des durées ou des horaires. Tout le découpage est basé sur les actions effectuées, les histoires racontées, et comme dans le théâtre, les changements de lieux. Lors des dialogues, on trouve normalement une coïncidence parfaite entre le temps fictif et réel car les dialogues sont habituellement interprétés tels qu'ils se déroulent dans le jeu, donc en temps réel. En dehors de ce cas particulier des dialogues, il n'y a pas de lien entre les temps réel et fictif car les actions ne sont pas jouées mais décrites, on passe alors dans le registre littéraire et ses unités de découpage narratives.

Sylvain
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