Le jeu de rôle émergea à partir des jeux de société sur plateau appelés Wargames. En effet, à la fin des années soixante, on peut jouer à des jeux de sociétés sur plateau permettant de mettre en scène des troupes dans des batailles militaires. Gary Gigax sera le déclencheur, l’étincelle qui fera naître le jeu de rôle en créant en 1966 ChainMail qui impose, pour la première fois, de jouer un seul personnage et non plus une armée ou un groupe de personnages. Le joueur a son personnage avec ses caractéristiques uniques. A partir de ce moment, l’idée est lancée, et en 1974 est publié Dungeons & Dragons basé sur le thème "médiéval fantastique", le premier jeu de rôle qui ouvrira la porte à des centaines de variantes brassant la plupart des thèmes de fiction.
Il ne s’agit pas d’une activité très diffusée en France (il n’y a pas de publicité audiovisuelle ou de vente en supermarché) mais il existe une association nationale : la FFJDR, et de nombreux clubs locaux (comme Le Trident nacré ou La Lune rousse à Rennes). Dans l’ombre de la médiatisation, ce loisir semble réunir et mobiliser tout de même des joueurs. La population des joueurs en France est difficile à estimer puisqu’il n’existe pas de système de licence ou de brevet, mais il est tout de même possible de faire une estimation à partir des publications de livres. Aujourd’hui, selon des estimations statistiques publiées sur le site du GROG, il existerait 778 éditeurs de livre de jeu de rôle, 1214 livres de base différents (soit autant de jeux de rôle puisque chaque jeu de rôle possède son livre de base qui décrit l’univers et les règles), pour une production totale de 7109 ouvrages différents (à la fois en format papier et électronique). La majorité des publications sont en anglais (84%) et seulement 24% sont en français. La dernière étude sur le jeu de rôle publiée, "Jeux de rôle : Les forges de la fiction" d’Olivier Caïra, date de Mars 2007, et son auteur ne recense que deux autres ouvrages ayant abordé cette question sous un angle scientifique : "Le livre des jeux de rôle" de Didier Guiserix (1997) et "Jeux de rôle, jeux vidéo, multimédia" de Laurent Trémel (2001).
Il ressort de ces analyses une distinction claire entre les jeux de rôles ludiques et les jeux de rôles psychologiques ("psychodrames") qui n'ont pas d'objectif ludique mais plutôt thérapeutiques ou managériaux. Nous voyons bien que le jeu de rôle regroupe des joueurs sur le plan local voir national, qu’il existe un marché du jeu de rôle (étroit et saturé) et que cette activité mobilise un certain nombre de professionnels ou d’amateurs disparates (dessinateurs, écrivains, traducteurs…) qui conçoivent et publient des livres. Mais à quoi servent ces livres ? Et ces joueurs, que font-ils lorsqu’ils jouent au jeu de rôle ?
« Les «rôlistes » sont autour d’une table. Un meneur de jeu (MJ) qui cache ses notes derrière un paravent en carton, et un à dix joueurs. Pas de plateau de jeu, pas d’électronique, pas non plus d’armures ni d’épées, juste des dés, du papier et des crayons, du soda, des biscuits, et cette phrase rituelle : « Que faites-vous ? » Une partie de jeu de rôle commence. »
Olivier Caïra
Comme le présente Olivier Caïra dans sa définition, pour faire une partie de jeu de rôle, il faut généralement un livre contenant les règles du jeu et le "background" (la description du monde imaginaire dans lequel la partie va se dérouler). La partie est dirigée (ou "masterisée") par le MJ ("maître de jeu"). Le rôle du MJ consiste à préparer un scénario et à le faire jouer à son groupe de joueurs. Ainsi, les joueurs (entre 2 et 6 ou 7 généralement) ont chacun leur personnage, et ils vont devoir l'interpréter dans le cadre du scénario imaginé par le MJ.
La FFJDR présente de manière plus romancée l’activité jeu de rôle :
« Le jeu de rôle est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur (aussi nommé l’arbitre ou le meneur de jeu) anime le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l’histoire se construit grâce à l’imagination de l’ensemble des participants, c’est une sorte de conte interactif. »
Il convient cependant d’insister sur la notion de règles du jeu. Même modulables à souhait, ce sont ces règles qui différencient essentiellement le jeu de rôle du théâtre d’improvisation. L’amalgame entre le jeu de rôle et les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), jeux vidéos en ligne dans lesquels chaque joueur incarne un personnage dans un univers fictif et peut interagir avec les personnages contrôlés par d’autres joueurs sur le réseau, est facile. Cependant, hormis le support de jeu, la différence principale entre ces deux activités réside dans la liberté d’action accordée au joueur. Dans les MMORPG, la liberté accordée, aussi large soit-elle, est limité par l’univers créé par les concepteurs du jeu et par les alternatives imaginés par ces derniers. Dans le jeu de rôle, la seule limite est déterminée par l’ensemble des joueurs autour de la table et peut être redéfinie à chaque instant. En un mot, tout est possible.
Pour une autre présentation de ce qu'est le JDR allez voir la vidéo de Frederic Dorne sur le site de la première JDRTV. Ce site propose également d'autres présentations et analyses très bien conçues à propos d'éléments particuliers du JDR (comme l'utilisation des dés ou le rôle du MJ) et de JDR tels que Warhammer et Cthulhu.
2 commentaires:
Eh ! Ce n'est pas Frédéric Dorme mais Frédéric DORNE.
Un fan de la JDR TV.
Oups...
Voilà qui est corrigé, merci !
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